Alice: Madness Returns [1/3] – Le retour de la folie

13–19 minutes

Alice: Madness Returns est un jeu d’action à la 3e personne développé par Spicy Horse et édité par Electronic Arts. Il est sorti le 14 juin 2011 aux Etats-Unis (16 juin 2011 en Europe) dans une version PC, PS3 et Xbox 360. Le jeu a été classé PEGI 18 pour sa violence sanglante.

Introduction

Un an après avoir laissé l’établissement psychiatrique de Rutledge derrière elle, Alice Liddell est toujours hantée par le tragique incendie qui lui a ravi sa famille. Bien qu’elle ait réintégré la société londonienne et travaille à présent comme assistante du docteur Bumby à l’orphelinat de Houndsditch, elle continue d’entendre leurs cris. Désireuse d’oublier, elle sollicite des sessions d’hypnothérapie de la part de son mentor. Las, sa santé mentale ne cesse de s’aggraver jusqu’à ce qu’un jour, au détour d’une ruelle, elle ne décide de suivre un innocent petit chat blanc. La jeune femme est alors prise d’hallucinations et atterrit une fois de plus au Pays des Merveilles. Beaucoup de choses ont changé depuis sa dernière visite : Peut-elle avoir confiance en ses anciens alliés ? Et surtout, peut-elle se délivrer du passé une bonne fois pour toutes ?

Une fois le prologue londonien et sa ribambelle de cinématiques passé, le joueur contrôle une Alice aussi perdue qu’à l’accoutumée. Malgré ses retrouvailles avec la présence rassurante du Chat du Chester, il est clair que quelque chose ne tourne pas rond au Pays des Merveilles. Les règles ont changé, il va falloir les comprendre pour s’y plier…ou se rebeller.

I) Un jeu qui a du style

La première chose qui frappe en lançant Madess Returns est à quel point l’ère moderne sied à Alice comme un gant : le jeu supporte visuellement le poids des années sans sourciller. Un petit accomplissement en soi dû à une direction artistique intemporelle qui sait offrir le bon dosage entre style et réalisme. Les magnifiques cinématiques de papier avec leurs traits prononcés font ainsi penser aux gravures sur bois de Tenniel tout en gardant une identité propre.

Non seulement les environnements sont de toute beauté mais Madness Returns a également la très bonne idée d’insuffler davantage d’onirisme dans le Pays des Merveilles. La Valée des Larmes est désormais une forêt verdoyante et féérique, peuplée d’escargots immenses et parcourue de fleurs étranges, où se sont échoués des dés et des dominos, symboles de l’enfance. La toundra, territoire de glace, est entourée d’une aurore boréale enchanteresse expulsée comme de la fumée par une lune évoquant Le Voyage dans la Lune de Georges Méliès (1902). Et que dire du château de cartes dans le ciel qui ondule au gré du vent ?

Le passage à une 3D plus fine rend parfaitement justice à la protagoniste principale qui suinte le cool avec ses yeux bardés de noir et son discret fard à paupières rouge. Alice paraît davantage adulte dans sa robe bleue iconique mais elle n’est jamais présentée de manière sexualisée ou dévalorisante, un fait assez rare pour l’époque. La contrôler est un plaisir tant ses mouvements sont fluides et sa palette élargie : Alice dispose désormais d’un triple saut, d’une esquive sous forme de nuée de papillons, et d’une parade avec son ombrelle. La jeune femme semble ne pas peser bien plus lourd qu’une plume et peut même se laisser flotter quand elle le souhaite, et plus uniquement à proximité des courants d’air. Grâce à cette maniabilité améliorée (ainsi que la compatibilité avec une manette), les combats sont bien plus nerveux. D’ailleurs, l’emblématique glaive vorpalin est de retour dans notre arsenal, accompagné d’une floppée de nouvelles armes au design plutôt fun comme la théière-canon ou la massue-cheval taillée dans une pièce d’échec.

Du potentiel

Madess Returns propose en outre de nouvelles idées intrigantes pour revigorer la licence. Alice alterne dorénavant entre le monde réel, Londres à l’époque victorienne, et le Pays des Merveilles. La continuité a été légèrement altérée pour agrandir sa famille et cette dernière comprend maintenant une grande sœur répondant au doux nom de Lizzie, une référence claire à la véritable généalogie des Liddell (composée de trois sœurs : Lorina, Alice et Edith). Autre ajout prometteur : il est désormais possible de collecter des fragments de souvenir qui nous permettent de découvrir comment se comportaient les membres de la famille avant leur mort.

Les développeurs ont tout de même pensé aux fans de la première heure en incluant pléthore de clins d’œil à American McGee’s Alice : c’est ainsi que le joueur aura la possibilité de retourner au château de la reine et au domaine du chapelier (vous manquerez peut-être un petit easter egg sous la forme d’un robot du premier jeu). Le chat du Chester continuera même à nous livrer ses perles de sagesse de manière régulière.

Avec tant de potentiel, qu’attendre d’autre de Madness Returns sinon une fantastique aventure ? Malheureusement, je ne pourrais pas mâcher mes mots plus longtemps : la réalité est loin, très loin, du compte.

II) Des fissures commencent à apparaître

Afin de vous faire comprendre l’étendue des dégâts, il me faut commencer par aborder le système de combat.

Sur console, chaque bouton de la manette est dévolu à une action très précise : quatre sont alloués aux différents types d’armes et un bouton supplémentaire sert à viser. Il y en a aussi un pour sauter, un pour esquiver les attaques, un pour déclencher le mode Hystérie (on y reviendra plus tard), un pour changer d’arme à distance et évidemment il ne faut pas oublier le joystick pour les mouvements. A l’exception des armes à distance, tout l’arsenal d’Alice est donc équipé en permanence et c’est au joueur de jongler entre les différents outils à sa disposition pour venir à bout des situations dangereuses dans lequel il se retrouvera forcément. Seulement, il lui faudra d’abord se familiariser avec une entité particulièrement maléfique de Madness Returns : la visée automatique.

A la pression d’un bouton de plus, des bandes noires cinématiques obscurcissent l’écran tandis qu’un viseur apparaît sur l’ennemi le plus proche. C’est une mécanique cruciale, absolument nécessaire à la fois pour espérer tirer le plein potentiel des armes à distance et révéler les parties destructibles de certains ennemis. Or la visée automatique possède l’embarrassant inconvénient de rapprocher magnétiquement Alice de l’ennemi en question, l’empêchant de fuir ou d’esquiver certaines attaques. Le joueur doit alors impérativement alterner entre l’activation et la désactivation de la visée automatique au coup par coup, tout en sachant qu’il y a encore un autre bouton permettant de changer de cible et qu’il fonctionne de manière tout à fait capricieuse. Les développeurs de Spicy Horse ont eu la merveille idée de complexifier encore davantage la mémorisation de tous ces réflexes en faisant en sorte que le saut se transforme en parade pendant la visée automatique. Et la parade ne sert quasiment à rien de toute l’aventure.

Comme le jeu ne cesse de balancer des groupes imposants d’ennemis, de préférence aux mécaniques diamétralement opposées, qui attaquent tous en même temps, les combats se muent très vite en orgies d’effets visuels chaotiques où les ratés sont monnaie courante. Ce ne serait pas si désagréable si Madness Returns ne s’avérait pas dirigiste à souhait. Concrètement, les développeurs ont imaginé une réponse précise à chaque comportement d’ennemi et ils n’hésitent pas à punir celui ou celle qui oserait vouloir exprimer ses envies autrement. Un exemple particulièrement probant : face à la théière cyclope qui apparaît dans le premier chapitre, il faut absolument utiliser une arme à distance sur son œil…alors même que le couteau fonctionne parfaitement bien. La théière refusera simplement de mourir (ou le plus lentement imaginable) sous les coups de couteau, et ce même si le joueur a mémorisé quand frapper et quand éviter ses assauts. De fait, aller contre les règles rallonge les combats de manière parfaitement injuste, ce qui force à l’obéissance. De toute façon il n’y a plus grand intérêt à utiliser d’autres armes que la théière-canon une fois que celle-ci est disponible.

Ironie suprême : l’arsenal est visuellement excentrique mais se contrôle comme des armes on peut plus traditionnelles, ce qui entache un peu le grain de folie qu’on pourrait attendre d’un jeu Alice.

En rouge et noir

Pour ne rien arranger, il y a encore le mode Hystérie. Il faut savoir que la barre de vie d’Alice est composée de roses qui se fanent pétale par pétale lorsqu’elle se blesse. Au bout d’un certain nombre de coups, l’écran se craquelle comme un miroir brisé. Pour regagner de la vie en plein combat, le joueur n’a plus qu’à espérer que les ennemis lâchent des roses de manière aléatoire. Similairement au conte de la Belle et la Bête, lorsque le dernier pétale est sur le point de tomber, la jeune femme peut entrer dans un état de rage incontrôlable qui décuple temporairement sa puissance. Sur le papier, le mode Hystérie est vraiment très classe puisqu’Alice se transforme en une sorte de démon blanchâtre couvert de sang en même temps que son environnement devient monochrome. Le problème c’est que la visibilité diminue drastiquement et que l’effet de flou est parfois abusif, au point où on n’y voit tout simplement plus rien.

Malheureusement, le bestiaire de Madness Returns ne fait pas plus pencher la balance en sa faveur. Si les habitants du Pays des Merveilles vont de vaguement rigolos (les crabes, les guêpes) à gonflants (les libellules, les marins), en passant par peu imaginatifs (les fous de thé), ils ont au moins le mérite de refléter les chapitres dans lesquels on les rencontre. On ne peut pas en dire autant des ennemis principaux du jeu : les ruines. Ces (gros) tas de boue revêtus de têtes de poupée parviennent l’exploit de présenter un design incroyablement insipide, qui aurait pu appartenir à n’importe quel jeu d’horreur, tout en possédant les mécaniques de gameplay les plus énervantes qui soient (attaque surprise des larves en cassant des pots du décor, unique utilisation des parades de l’ombrelle). Pourtant, elles sont omniprésentes et les Ruines Colossales, pires d’entre toutes, ont même le mauvais goût de remplacer les combats de boss puisqu’il n’y en a plus qu’un seul à la toute fin de l’aventure.

Comme si cela n’était pas suffisant, les développeurs ont commis une erreur critique en introduisant dès le début la quasi intégralité des armes et mécaniques du jeu. Non seulement cela rend le premier chapitre extrêmement dense (le joueur n’a pas le temps de s’habituer ou de souffler qu’un nouveau concept intervient), mais les autres sont de facto voués à s’embourber dans la répétitivité. Quelques phases de mini-jeux sommaires (balançoire, shooter, jeu de rythme, ersatz de flipper, puzzle) ont le mérite de pimenter un peu la visite d’Alice au Pays des Merveilles, mais ils présentent encore une fois un intérêt très restreint et c’est un soulagement que de pouvoir en passer certains.

Autant dire que les phases de combats ne sont pas particulièrement plaisantes la plupart du temps, juste confuses et trop longues, ce qui n’est pas aidé par l’insistance des développeurs à inclure le plus d’affrontements obligatoires possible pour remplir les zones…

Shy as a violet

Vous êtes en droit d’espérer que les phases de plateformes remontent le niveau et, encore une fois, en théorie elles le font. Voler de courant d’air en courant d’air aussi gracieusement que les papillons qui semblent composer Alice est très chouette…si seulement le jeu voulait bien avoir l’obligeance de nous laisser arpenter les différentes région du Pays des Merveilles à notre rythme.

Hélas, Madness Returns a la mauvaise idée de constamment interrompre la progression du joueur en le forçant à débloquer la suite de son chemin. Toutes les deux minutes, il lui faut tendre l’oreille pour détecter les groins de cochon (dans lesquels il faut tirer), regarder autour de lui pour trouver des interrupteurs cachés (dans lesquels il faut tirer) et faire bon usage de la mécanique de rétrécissement (allouée à un bouton encore différent) qui dévoile des plateformes invisibles. Etant donné que le rétrécissement ne permet aucune autre action sinon marcher, il faudra très souvent alterner, quitte à entendre cet irritant bruitage de hoquet en boucle, pour pouvoir seulement voir où mettre les pieds. Comme tout ceci est obligatoire, le joueur n’est très vite plus capable de faire la différente entre le chemin secret qui mène à la suite de l’histoire et l’autre chemin secret qui mène à un vrai bonus. L’émerveillement autour de l’idée de partir à la chasse aux secrets s’estompe donc très vite. D’autant plus que les secrets en question ne vendent pas du rêve.

Au cours de son périple, Alice ramasse différents types d’objets collectables : les très communes dents de lait qui permettent d’augmenter ses armes, les paniers qui donnent simplement plus de dents, les bouteilles dorées et argentées qui débloquent des profils dans l’encyclopédie du jeu (disponible via le menu principal), mais aussi des fragments de souvenir (une voix hors champ qui narre les pensées d’un personnage particulier). Le jeu se targue d’une bonne rejouabilité car il faudra faire preuve de perspicacité pour atteindre le 100%. Mais y a-t-il seulement un intérêt à aller jusqu’au bout de la chasse aux secrets ?

Collect-a-thon

En effet, l’impact des dents est minime. On ne sent ni l’augmentation de puissance des armes au corps-à-corps, ni la réduction du temps de chargement des armes à distance. Et puisque les combats font toujours figure de joyeuse mêlée, on n’a même pas l’occasion de vraiment admirer les subtiles différences de design, encore moins celles du mode Hystérie. En tout cas, Madness Returns est suffisamment généreux pour qu’un joueur un tant soit peu impliqué puisse améliorer l’intégralité de ses armes avant le boss de fin, il ne sera donc pas possible de spécialiser son Alice.

Et que dire des bonus cachés, les quatre salles Radula éparpillées dans chaque chapitre ? En dehors des combats à mort à la difficulté beaucoup trop abusives, elles ne proposent que des défis élémentaires et des énigmes basiques. Tout cela dans l’espoir d’obtenir, au bout de quatre salles, une rose supplémentaire pour notre barre de vie alors que la dite barre de vie est tout à fait suffisante. Ne reste plus que les profils de l’encyclopédie (appréciables mais rarement palpitants) et les fragments de souvenir, bien trop nombreux au vu de leur contenu.

Pour couronner le tout, le titre est sournoisement rongé par les bugs. De manière complètement aléatoire quelque chose peut ne pas se déclencher correctement : si le joueur est chanceux cela lui facilitera une tâche, s’il ne l’est pas il n’aura d’autre choix que de perdre une partie de sa progression…quand ce n’est pas le jeu qui crashe dès le lancement. Lors de ma phase d’observation j’ai pu suivre les aventures de différents streameurs et tous reportaient des bugs complètement différents, ce qui forcerait presque le respect.

Musique

C’est assez dommage de constater à quel point Madness Returns se prend les pieds dans le tapis du point de vue de la technique et du gameplay. Même l’un des points fort du jeu, sa direction artistique perd quelque peu de son lustre lorsqu’on s’aperçoit que les forts jolis environnements manquent parfois de vie. Un élément qui ne se remarquerait pas autant s’il y avait une véritable bande-son pour rythmer les péripéties d’Alice.

Comme le jeu ne nous permet d’utiliser le zoom qu’à des moments prédéterminés et plutôt rares, il est difficile de se débarrasser de l’impression que le joueur est soumis à une sorte de visite guidée et que nos hôtes ne nous autorisent pas à dépasser des lignes jaunes pour explorer le parc d’attractions sous nos yeux.

En lieu et place de musique, le joueur n’a le droit qu’à des boucles d’ambiance extrêmement minimalistes qui ne dépassent pas les 30 secondes. Impossible pour une oreille néophyte de distinguer plus d’un instrument à la fois, voire même un instrument tout court. J’ignore ce qui a pu se produire avec Jason Tai, le compositeur principal en charge de la partie Pays des Merveilles, si ce dernier a manqué de temps, de direction, de budget ou des trois à la fois ; ce qui est certain c’est que quelque chose s’est très mal passé durant la phase de développement. Les pistes sont au mieux invisibles, au pire agaçantes, et échouent dans tous les cas à mettre en valeur la direction artistique (à l’exception des pistes liées à la Valée des Larmes). Malgré la large promotion du retour de Chris Vrenna, celui-ci ne contribue qu’à une seule piste. Quant à Marshall Crutcher, le compositeur en charge de la partie Londres, il livre un résultat correct mais à qui on pourrait reprocher un aspect caricatural (emphase sur le violoncelle pour évoquer la misère).

Mixage

La bande-son est tellement insidieusement discrète que ses lacunes arriveraient presque à passer inaperçues s’il n’y avait pas le clou du spectacle : ses thèmes de combat. Variations si similaires que j’ai originellement cru qu’il n’y avait qu’une seule piste de cette sorte pour tout le jeu. Les thèmes de combat sont incroyablement génériques au point où, encore une fois, ils pourraient appartenir à n’importe quel trailer de film ou de jeu vidéo avec leurs lourdes percussions et leurs rares embardées au violon. Mais leur véritable crime est encore de révéler au grand jour les problèmes de mixage.

Pour une raison bien mystérieuse, les musiques d’ambiance sont à un niveau très bas, ce qui encourage le joueur à monter le volume pour seulement les entendre. Malheureusement les thèmes de combat sont eux à un niveau très élevé et ne manqueront pas de vous faire sursauter ou juste de vous donner la migraine à chacune de leur apparition. Même souci pour les voix : le volume est plutôt fort dans les cinématiques mais quasiment indiscernable dès qu’on ramasse un fragment de souvenir. Autant dire que le rendu n’est pas optimisé pour les personnes sensibles d’un point de vue sensoriel, comme c’est mon cas.

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Malgré toutes ces critiques, je suis tout à fait prête à pardonner les faiblesses de Madness Returns comme je suis passée outre celle d’American McGee’s Alice pour peu que son histoire soit prenante et tienne la route. Or c’est un euphémisme que de dire qu’il s’agit du pire problème du jeu…

A suivre : Alice: Madness Returns [2/3]

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