American McGee’s Alice – Alice au Pays des Cauchemars

25–38 minutes

American McGee’s Alice est un jeu d’action à la 3e personne développé par Rogue Entertainment et édité par Electronic Arts. Il est sorti sur PC le 6 octobre 2000 aux Etats-Unis (15 décembre 2000 en Europe). Le jeu a été classé PEGI 16 pour sa violence.

Avertissement : j’évoque la fin et certains moments marquants de l’histoire.

Introduction

Après la mort de ses parents en 1863 dans un tragique incendie, Alice Liddell passe près de 10 ans internée à Rutledge dans un état de choc. Aucun traitement, pas même le plus extrême, ne semble faire réagir la jeune fille. Son cas semble désespéré jusqu’à ce qu’un jour le Lapin Blanc l’entraîne à nouveau au Pays des Merveilles, le monde imaginaire de son enfance. Mais rien n’est plus comme avant : le jardin, source de réconfort, a désormais pris une apparence cauchemardesque et torturée. Alice parviendra-t-elle à surmonter son traumatisme ? Ou finira-t-elle prisonnière des murs de l’asile jusqu’à la fin de ses jours ?

Après une cinématique d’introduction prenante mais dense en informations, le joueur est largué sans cérémonie au fond du terrier. C’est là qu’Alice découvre, coup sur coup le Chat du Chester, son plus précieux allié, et l’état inquiétant dans lequel se trouve le Pays des Merveilles, sans trop comprendre ce qu’elle fait là. Il n’y a plus qu’à partir à la poursuite du lapin pour tenter de trouver du sens dans un monde qui en semble dépourvu.

I) Beauty Behind the Madness

Le voyage ne sera pas de tout repos pour la pauvre Alice mais une certaine beauté se dégage de toute cette folie. Le Pays des Merveilles possède parfois une géométrie tordue et déroutante évoquant les constructions impossibles d’Escher. Ses paysages se font tantôt psychédéliques, tantôt terrifiants, tantôt symboliques.

Ainsi, lorsque la jeune fille arrive au Reflet, un palais des glaces, les murs deviennent le sol, le sol un mur et on se perd facilement dans ce labyrinthe onirique. Pour pénétrer dans la Forteresse des Portes en revanche, il lui faut sauter sur des plateformes coupées en pièces de puzzle qui tourbillonnent dans ce qui ressemble à un vortex bleuté. Elle doit supporter l’angoissante traversée du domaine de la Reine de Cœur et ses tours encore palpitantes constituées de chair humaine. Le symbolisme jaillit de tous les coins, notamment du domaine du Chapelier Fou, complexe steampunk improbable où la présence constante des horloges se fait étouffante, comme pour rappeler le temps qui s’échappe. Même parmi ses alliés, Alice n’est pas à l’abri de quelques surprises, telles que les ronds de fumée de la Chenille qui provoquent un effet de vertige.

Et quoi de mieux pour accompagner ce monde bizarre digne des peintures de Jérôme Bosh que la musique de Chris Vrenna, anciennement batteur du groupe Nine Inch Nails, lorgnant allègrement sur le métal industriel ? La bande-son prend le parti pris singulier de mélanger des samples de vieux jouets et d’objets du quotidien (porte, montre, coucou) dans des boucles entraînantes parsemées de chœurs féminins ou de lamentations pour accoucher d’un résultat à la fois effrayant et éthéré. Si on finit par se lasser de certaines pistes après une écoute prolongée en dehors de tout contexte, elles correspondent parfaitement au jeu et participent largement à son atmosphère à la fois superbe et torturée.

Je retiens tout particulièrement la très planante Flying on the Wings of Steam, I’m Not Edible ou encore le thème du combat contre le Jabberwock et le thème du combat contre le boss final (ces dernières sont tristement exclues de la bande-son officielle) qui donneraient presque des frissons !

Nous sommes tous fous ici

D’ailleurs, à bien y réfléchir, American McGee’s Alice se présente comme un prolongement naturel de l’œuvre de Lewis Carroll.

Ses livres phares sont en effet imprégnés de moments sombres et de questionnements existentiels. Ainsi, les changements de taille d’Alice dans le premier livre frisent parfois le body horror (dans Conseils d’une Chenille, elle devient si grande que son cou se disloque et serpente à travers les feuillages) tandis que le deuxième livre se révèle plus philosophique, plus difficile encore à cerner (dans Bonnet Blanc et Blanc Bonnet, les personnages éponymes émettent l’hypothèse qu’Alice n’existe que dans le rêve du Roi Rouge). Une adaptation mature de Lewis Carroll paraît donc tout à fait apte à rassembler ces différentes facettes dans un tout cohérent.

L’absurdité originelle des livres figurait l’absurdité du monde des adultes perçue à travers les yeux d’un enfant. Dans American McGee’s Alice, l’absurdité provient désormais des contradictions de la psyché d’Alice, partie en quête cathartique pour se trouver elle-même. Elle est en porte-à-faux dans le Pays des Merveilles, comme une étrangère dans sa propre maison, à jamais fragmentée. Les éléments autrefois féériques des livres deviennent alors symboliques.

Le jeu pousse la logique encore plus loin en incluant régulièrement des répliques iconiques (« Qu’on lui coupe la tête ! »), toujours de manière bien dosée, mais aussi en inventant des dialogues largement inspirés par les livres, ce qui contribue à leur donner un air mystérieux et intemporel. Le bestiaire lui-même est d’ailleurs partiellement influencé par l’œuvre de Lewis Carroll en général : le joueur rencontrera ainsi dans sa quête des Snarks (ici des espèces de piranhas) et des Boojums (des ennemis semblables à des banshees), tous deux issus de La Chasse au Snark (1876). D’autres personnages sont clairement inspirés par les illustrations monochromes de John Tenniel pour la série Alice, comme l’effrayant Jabberwock et la hautaine Duchesse. Petit clin d’œil amusant : une photographie de l’auteur est même exposée dans les couloirs du château du royaume des échecs.

Bienvenue dans un monde étrange

A contrario, American McGee’s Alice semble à des années lumière du film d’animation Disney. L’héroïne n’est pas une blonde angélique comme la fillette capricieuse du dessin animé mais une brune ténébreuse, déjà adolescente, aux yeux cernés de noir. Non contente d’adopter un look qui fleure bon le style émo des années 2000 (bottes noires et eyeliner), elle en a également l’attitude : Alice parle d’un ton acerbe, désabusé, et ne se laisse pas faire. La jeune fille est magnifiquement interprétée par Susie Brann en version originale et la doubleuse fait bien ressortir son côté rebelle et britannique.

Les développeurs semblent avoir eu à cœur de se démarquer le plus possible. Ici le Chat du Chester, squelettique et décharné, est affublé de tatouages, d’un piercing et d’une voix grave (petite mention pour la performance iconique de Roger Jackson). L’écart entre les deux productions ne pourrait être plus grand. Pourtant, on peut déceler de faibles échos du film d’animation dans le design du labyrinthe de la Reine de Cœur et le bleu de sa robe. A ce titre, on peut considérer que Disney a constitué un contre-modèle assez évident.

La performance des doubleurs en version originale est globalement de très bonne facture. Ils ne sont que cinq à donner vie à l’intégralité de la distribution mais arrivent à insuffler du caractère à chaque personnage secondaire. La performance française est bien plus inégale en comparaison.

Le jardin merveilleux est à présent monstrueux

Le gameplay est à l’avenant de ce postulat torturé puisqu’Alice n’est pas la bienvenue au Pays des Merveilles. Si quelques personnages amicaux se rallient à sa quête, il est difficile de se débarrasser de l’impression que tout, absolument tout, veut notre peau.

Les environnements grouillent de créatures aux mécaniques imaginées pour nous créer le plus d’embarras possible. On pense aux Boojums, ces banshees qui peuvent nous catapulter dans les airs avec leur cri, et donc nous occasionner des chutes mortelles ou nous faire perdre de précieux moments de progression dans les niveaux les plus verticaux. On pense aux coccinelles qui nous bombardent à travers la Valée des Larmes, demeurant toujours hors d’atteinte, prêtes à ruiner un saut un peu tendu de manière aléatoire. On pense bien entendu aux champignons carnivores de la Flore Fongiféroce qui n’hésitent pas à aspirer Alice si elle a le malheur de s’approcher un peu trop près d’eux et à la grignoter jusqu’à ce que mort s’en suive. On pense aux Phantasmagorias, des esprits presque invisibles tapis dans l’ombre (ils portent un charmant manteau confectionné à partir d’âmes torturées) qui peuvent nous geler et donc nous rendre vulnérables aux dégâts d’autres ennemis. On pense aux araignées-cauchemars, en apparence immobiles sur les murs mais qui attendent le moment opportun pour frapper. Et on pense bien évidemment aux pires monstres de tous : les Snarks, des piranhas enragés qui malgré leur barre de vie réduite n’hésitent pas à harceler Alice, parfois en bande, dans les situations où elle est la plus en difficulté (sous l’eau, à proximité de la lave).

snarks and fire snarks.

La philosophie d’American McGee’s Alice n’est pas si éloignée de la fameuse série Dark Souls dans le sens où les développeurs de Rogue Entertainment adorent jouer avec nos nerfs en disposant toutes sortes de pièges sur notre route, comme le fait de faire apparaître des ennemis dans notre dos, heureusement détectables grâce à des bruitages, ce qui force un climat proche de l’hypervigilance. La difficulté est relevée, surtout par rapport aux standards modernes et on ne vous conseillera jamais assez de commencer par le mode Facile, déjà bien retors, avant de graduellement vous frayer un chemin vers le mode Cauchemar si le cœur vous en dit.

Peignons ces roses en rouge

Pour défendre chèrement sa carcasse, Alice dispose d’outils à la mesure de son nouveau look plus edgy. Si l’arme de base est un couteau de boucher (au doux nom de glaive vorpalin) relativement conventionnel mais au design élégant, notre arsenal est en majorité composé de jouets. Tous les classiques de l’enfance ont ici été pervertis : la jeune fille peut jeter des cartes à jouer tranchantes comme des rasoirs, se servir d’un maillet de croquet comme d’une batte cloutée, lancer des dés pour invoquer des démons venus d’une autre dimension (un pari risqué puisqu’ils peuvent se retourner contre vous faute d’ennemis à tuer), déchiqueter les corps à coups d’osselets aux piquants acérés ou encore se servir d’un diable sur ressort comme d’une bombe. C’est là que le jeu dévoile toute sa violence (le fameux PEGI 16) puisqu’il est possible de démembrer les soldats-cartes au service de la reine et de les faire exploser en morceaux sanguinolents. Un acte rendu bizarrement jouissif par la dangerosité des ennemis, ce qui entraîne une catharsis appréciable.

Le système de combat est fort simple puisque chaque arme possède une attaque normale et une attaque spéciale, puisant toutes deux de manière variable dans la jauge de volonté d’Alice (l’équivalent de l’énergie magique). Tout le principe va être de sélectionner la bonne arme pour la situation et de ne pas hésiter à faire preuve de flexibilité en cas d’échecs répétés. Ne reste plus à Alice qu’à se frayer un chemin de sang et de souffrance à travers le Pays des Merveilles…ou à fuir car c’est parfois une possibilité tout aussi valide pour protéger sa jauge de santé mentale (l’équivalent de la barre de vie). Si le mode Facile a le mérite d’être plutôt généreux avec les items de soin et de ne pas trop obstruer les niveaux, les modes de difficulté supérieurs se révèlent de plus en plus sans pitié. Il faudra alors prendre des décisions stratégiques : Est-il plus intéressant de tuer un ennemi pour absorber son essence vitale et ainsi récupérer de la vie et de l’énergie magique ? Ou de fuir un combat qui risque de coûter davantage en santé mentale qu’il n’en rapportera ? Le jeu ne donnera pas toujours le choix.

Pandora Hearts

Toujours est-il que l’essentiel du gameplay d’American McGee’s Alice est constitué de combats, de phases de plateformes et de quelques rares énigmes à résoudre. Pour apporter un peu de piquant à ce système, les développeurs ont pensé à éparpiller à travers les niveaux des objets un peu spéciaux qui confèrent des effets temporaires. Il y en a trois sortes : des potions de rage qui décuplent la puissance des armes, des théières-sauterelles qui font sauter très haut, ainsi que des petits miroirs qui rendent invisibles. Ces pouvoirs bien pratiques contribuent à faire en sorte qu’on ne s’ennuie jamais en plus de nous proposer des transformations assez cools d’Alice (qui n’a jamais rêvé de devenir un démon ?). Si certains objets sont facilement trouvables, d’autres sont tellement bien cachés que les fans les plus aguerris en découvrent encore dix ans plus tard !

Autre ingéniosité dans la présentation de l’univers : l’interface est extrêmement minimaliste. On ne distingue que les jauges de santé mentale et de volonté sur les côtés, ainsi que l’arme équipée dans le coin gauche de l’écran. Les ennemis n’ont pas de barre de vie et la progression se fait naturellement en collectant des armes de plus en plus puissantes. Même si cela peut parfois se révéler déroutant, l’absence globale d’attributs traditionnellement liés au jeux-vidéo permet de fait une meilleure immersion et évite que l’attention du joueur soit détourné du cœur de l’expérience ; son récit.

La carte du Pays des Merveilles se dévoile au fil des zones débloquées, reconstituant le puzzle de manière satisfaisante.

II) Dans la tête d’Alice

L’élément le plus intéressant d’American McGee’s Alice n’est en réalité pas à trouver dans son gameplay mais bien dans son concept. Car, en dehors des cinématiques de début et de fin, l’intégralité de cette expérience vidéoludique se passe dans la tête d’Alice, ce qui débloque d’infinies possibilités. Non seulement les développeurs ne sont plus limités par de basses considérations comme l’illusion de réalisme et peuvent ainsi laisser libre cours à leur créativité, mais tout ce qui se trouve au Pays des Merveilles est fatalement infusé de sens. C’est alors au joueur d’imaginer la réalité à partir des fragments déformés de l’esprit de la jeune fille, devenue un puzzle vivant.

Manuel

Et, parce que les développeurs de Rogue Entertainment sont allés au bout du concept, le manuel contient, en plus des instructions habituelles, un dossier médical imaginé. Un docteur (plus tard identifié sous le nom de Hieronymous Q. Wilson) y détaille entrée après entrée les progrès ou plutôt le manque de progrès d’Alice à l’asile. Il s’agit de l’unique fenêtre vers le monde extérieur dont dispose le joueur, elle est donc précieuse pour recontextualiser les différents évènements de l’intrigue et en retracer la chronologie. Le dossier médical permet notamment de comprendre d’où la jeune fille tire ses inspirations et quels sont véritablement les enjeux de sa guérison. Autant dire qu’il est tragique que si peu de personnes y aient accès maintenant que la consommation vidéoludique se fait majoritairement de manière dématérialisée.

Le terrier du lapin

Bien qu’il soit inutile, voire contre-productif, de chercher un sens rigoureux et littéral derrière absolument chaque détail du Pays des Merveilles, force est de constater qu’American McGee’s Alice est tout à fait déchiffrable dans ses grand thèmes et que le jeu les dévoile plutôt clairement, que ce soit à travers ses dialogues, ses personnages ou ses environnements (les environnements n’étant que le prolongement des personnages eux-mêmes). Je vais donc m’employer à livrer ma propre interprétation du pèlerinage d’Alice à partir des éléments à ma disposition.

Si on peut questionner la décision des développeurs de nous faire commencer American McGee’s Alice dans une mine n’ayant a priori rien à voir avec les livres de Lewis Carroll, on peut facilement y voir une métaphore de la situation d’Alice puisqu’elle commence son périple au fond du trou, ayant perdu tout espoir. On y croise les premiers habitants du Pays des Merveilles, des gnomes réduits en esclavage, dont l’héroïne semble faire bien peu de cas, n’écoutant qu’à moitié leurs malheurs.

C’est aussi à ce moment que l’on rencontre pour la première fois le Lapin Blanc, devenu miteux et effrayant, qui renvoie en fait à une peluche visible à la fois dans le trailer et la cinématique de début du jeu. Il est décrit par le docteur Wilson comme l’unique lien retenant encore la jeune fille à sa vie d’avant, ce qu’il reste de son innocence. C’est donc logique que sa réapparition soit le déclencheur du retour d’Alice au Pays des Merveilles, le monde imaginaire de son enfance.

Le jardin des fleurs vivantes

La mare, surmontée par une statue d’Alice figée en plein sanglots, peut être aisément comprise comme une phase de tristesse, de deuil, voire de dépression. Il n’échappera pas au joueur que le personnage doit passer une bonne partie du niveau à se maintenir à flot sur une feuille pour éviter de se noyer dans ses propres larmes. La forêt du Pays des Merveilles de manière générale renvoie à un sentiment d’impuissance et d’insignifiance de par la taille réduite de la jeune fille. On peut également l’interpréter comme sa manière de percevoir le monde extérieur comme un endroit angoissant et individualiste où règne le chacun pour soi et où elle ferait figure de proie facile, ce qui explique en partie pourquoi elle n’est pas prête à quitter l’asile. Le dernier boss de la zone, le terrible Mille-pattes n’est qu’une vision infernale et poussée à l’extrême de cette logique. Il est tout de même à noter que la Duchesse, ici devenue une ogresse cannibale qui poursuit Alice avec son moulin à poivre, est le surnom que l’adolescente donne à l’infirmière chargée de son bain dans le dossier médical. La dame ne faisait visiblement pas preuve d’une grande délicatesse…

Mais c’est au Fossé Herbu que s’opère le premier tournant du jeu puisqu’en assistant à la mort du Lapin Blanc, le dernier fragment de son enfance, Alice fond en larmes et exprime enfin à haute voix ses insécurités les plus profondes. Puisque l’intégralité d’American McGee’s Alice se passe dans la tête de la jeune fille, le joueur découvre en filigrane que le personnage qu’il contrôle depuis le début de l’aventure n’est qu’un fantasme de puissance. C’est une adolescente cynique, qui se fiche de tout et n’a peur de rien, comme en témoigne son comportement apathique au Village des Condamnés lorsque les gnomes lui explique la tyrannie de la Reine Rouge. Or à cet instant, le masque se déchire et trahit que c’est avant tout ce que la vraie Alice aimerait être, en plus de s’apparenter à son instinct de survie.

C’est à partir de ce moment que le jeu va petit à petit dévoiler l’ampleur du traumatisme dont souffre l’héroïne et que le joueur va pouvoir pleinement compatir à sa peine.

La maison du miroir

Le monde des échecs, le Royaume Blafard, est une allégorie assez évidente de la lutte du bien contre le mal, une manière de symboliser la bataille intérieure que se livre Alice. C’est aussi une manière détournée de contextualiser les forces en présence. Les blancs sont présentés comme les alliés de la jeune fille, des créatures sur la défensive d’un assaut injuste. A contrario, les rouges sont les sous-fifres agressifs de la reine, devenue dans American McGee’s Alice un amalgame de la Reine Rouge de De l’autre côté du miroir et de la Reine de Cœur des Aventures d’Alice au Pays des Merveilles. Les différents personnages lui donneront d’ailleurs les deux noms sans distinction selon les circonstances. Une manœuvre intéressante pour éviter que les personnes uniquement familières avec la version Disney d’Alice ne soient trop perdues tout en recentrant l’intrigue sur une poignée de visages importants.

Un thé extravagant

Le domaine du Chapelier Fou est une zone particulièrement marquante. La jeune fille doit retrouver son chemin dans un palais des glaces, figurant la réflexion et l’introspection, avant d’atterrir dans une portion reconstituée et possiblement fantasmée de l’asile de Rutledge. Les différentes cellules capitonnées y sont peuplées de petites créatures étranges, les enfants déments, que l’adolescente avait déjà eu l’occasion de croiser à l’Ekol. Bien qu’inoffensifs, les enfants déments effectuent en boucle des actions dénuées de sens tout en laissant échapper des cris grotesques. Le joueur qui avait pu se sentir mal à l’aise à cause de leurs tics inhabituels les reconnaît alors comme des victimes des mêmes circonstances. Par conséquence, la subtile révélation du domaine va être d’exposer que certains des ennemis qui attaquent Alice sont en réalité des enfants transformés en robots. Les personnages du Lièvre de Mars et du Loir, sont pareillement torturés par leur ancien ami, leurs entrailles remplacées par des pièces mécaniques.

Pourtant lorsque la jeune fille a l’occasion de converser avec le chapelier, celui-ci prétend être son ami, et ce alors même qu’il lui barre le chemin. C’est un antagoniste ambigu, ce qui s’explique par le fait que le chapelier représente sans doute Hieronymous Q. Wilson, le docteur en charge d’Alice à Rutledge. La preuve est à dénicher dans la montre que possède ce dernier, décrite dans le dossier médicale, qui s’obtient à la fin du niveau, en plus de constituer un leitmotiv apparent (visible dès le nom du niveau : l’Horloge Démente).

Comme son pendant du Pays des Merveilles, le docteur Wilson est obsédé par le contrôle et la perfection. Malgré ses bonnes intentions, il persécute ses patients en testant sur eux des méthodes de traitement victoriennes violentes et archaïques : douches froides, trépanation, sangsues, isolation complète. Dans le dossier médical, il explique plusieurs fois maltraiter l’adolescente en la privant de son lapin ou de ses crayons, ses seules possessions matérielles, en clamant le faire pour son bien. Au delà de l’efficacité douteuse de ses remèdes, on peut se questionner sur le bien-fondé de Rutledge. L’établissement a-t-il été fondé dans le but d’accompagner des personnes fragiles dans un moment difficile de leur vie ? Ou a-t-il été fondé dans le but de remettre en marche les petits soldats égarés de Londres ? En voulant guérir Alice de son traumatisme à tout prix, le docteur Wilson semble plutôt lui intimer de se fondre dans le moule et de contribuer de manière plus « constructive » à la société.

C’est cette ambivalence qui rend le personnage du Chapelier Fou fascinant alors qu’il possède si peu de lignes de dialogue et indique en filigrane à quel point l’asile a empiré l’état de la jeune fille au lieu de l’aider. Il n’est donc pas difficile de comprendre à quel point ce lieu la hante et pourquoi elle désire s’en échapper. L’autre combat de boss de la zone inclut d’ailleurs Tweedle-Dee et Tweedle-Dum, une manifestation clownesque sous forme de poupées russes des aides-soignants brutaux qui tourmentent Alice à Rutledge.

L’antre du Jabberwock

Le second tournant du jeu intervient à Brûlante Curiosité, la zone de lave qui sert de hub à American McGee’s Alice et lie les différents niveaux ensemble. La jeune fille se voit intimer par ses alliés, notamment la Chenille, d’affronter le terrible Jabberwock, le plus loyal serviteur de la Reine de Cœur. La mise en scène de cet affrontement est un moment de génie puisque l’arène de boss se révèle être la maison en feu des Liddell.

Confrontée à son trauma, Alice tente de garder la face sous les remarques de plus en plus incisives de son adversaire avant de s’effondrer. Le joueur découvre alors le nœud de toutes les souffrances de l’adolescente : elle se sent responsable de l’accident qui a ôté la vie à ses parents et n’arrive en réalité pas à se pardonner de ne pas avoir su les prévenir du danger malgré son jeune âge. Bien qu’elle ait peur de rester coincée à l’asile jusqu’à la fin de ses jours, elle craint également le saut dans l’inconnu que représenterait sa liberté, une nouvelle vie seule.

De manière fort habile, American McGee’s Alice insiste sur le fait que défaire la Reine de Cœur est impossible si Alice ne se débarrasse pas d’abord du Jabberwock, ici la manifestation monstrueuse de sa culpabilité. Et comme ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît, elle devra en réalité l’affronter à nouveau après avoir été secourue de justesse par le Griffon la première fois. Une étape cruciale qui la force à traverser le Dédale Majestueux, symbole de sa quête d’identité.

Secouement

A ce stade du jeu, la reine nous apparaît comme une figure quelque peu mystérieuse puisque l’intégralité des personnages ne parle que de son joug et elle ne daigne jamais se montrer, ce qui créée une grande attente. Pourtant un joueur attentif remarquera que des tentacules (son élément distinctif) parcourent le Pays des Merveilles, tout comme les rouages du chapelier étaient déjà disséminés ça et là dans certains niveaux, montrant l’influence considérable de ces deux figures.

Dans ce prolongement, le château où l’adversaire de l’adolescente l’attend est un endroit constitué de tripes et de viscères dont un titre comme Saya no Uta n’aurait pas rougir, probablement le passage le plus dégoûtant du jeu. C’est la Reine de Cœur, après tout. Mais cela fait également sens quand on imagine la forteresse comme le cœur d’Alice, c’est-à-dire le plus profond de sa psyché.

Les enjeux déjà bien élevés se corsent davantage lorsque le Chat du Chester, notre plus fidèle compagnon, celui qui guidait discrètement notre chemin sans jamais rester visible très longtemps, décide de braver la menace pour nous livrer un discours motivant qui tourne au désastre puisque la reine l’abat à vue dans un élan de cruauté.

Etant donné qu’il s’agissait du dernier personnage à nos côtés et de celui envers lequel le joueur était le plus attaché, l’effet est ravageur. Définitivement seule, la jeune fille n’a plus qu’à sécher ses larmes et affronter son pire ennemi : elle-même. En effet, comme le Chat du Chester avait tenté de la mettre en garde, Alice et la reine sont deux faces d’une même pièces, deux fragments d’un tout.

La Reine Alice

Dans un retournement de situation visionnaire, les développeurs ont choisi de faire du boss du jeu non pas un personnage mais un concept. Le faux visage de la Reine Rouge tombe, dévoilant que celle qu’on pensait être le tyran du Pays des Merveilles n’est qu’une marionnette contrôlée par une entité gigantesque et encore plus repoussante qui emprunte l’apparence et la voix de la jeune fille pour mieux lui intimer de faire demi-tour. On comprend alors que la Reine de Cœur symbolise la « folie » d’Alice, ou plutôt une sorte de mécanisme de défense perverti dont le but est paradoxalement de la protéger du monde extérieur tout en ruinant sa confiance. Il est intéressant de noter que l’antagoniste ne profite pas de ce moment de faiblesse pour détruire l’adolescente, trahissant le fait qu’il s’agisse d’une manœuvre d’intimidation. La Reine Rouge est une manifestation des penchants les plus destructeurs d’une personne qui souffre : la haine de soi, la petite voix qui pousse à saboter des relations par peur d’être blessée. Dans le Cœur des Ténèbres, Alice tente de reprendre le contrôle de sa santé mentale volée par cette entité amalgamée des différents boss du jeu, de ses plus grandes peurs.

C’est là toute l’intelligence d’American McGee’s Alice : derrière un marketing légèrement racoleur (« Alice est brisée à l’intérieur ») se dissimule en réalité une histoire simple mais émouvante. L’esthétique edgy et cynique cache une profondeur insoupçonnée, un message lumineux, un message d’espoir. Malgré la souffrance de la jeune fille, cette dernière n’a d’autre choix que de surmonter ses démons pour atteindre un « happy ending ». Elle doit apprendre à se pardonner et à s’aimer pour aller de l’avant.

C’est ainsi que la cinématique de fin nous montre un Pays des Merveilles revenu à la normale, les personnages importants miraculeusement ressuscités, pendant que dans le monde réel une Alice souriante quitte Rutledge, enfin libre.

III) Volte-face

American McGee’s Alice n’est pas dénué de défauts pour autant.

Bien que l’entrée en matière du jeu soit très réussie, les toutes premières heures paraissent bien vides, la faute à des enjeux peu clairs et à une interruption totale de l’histoire entre la première rencontre avec le lapin et la seconde. Il faudra attendre de voir le pauvre animal se faire piétiner à mort pour que l’héroïne s’investisse pleinement dans sa quête, entraînant le joueur dans son sillage.

De même, les graphismes à la qualité incontestables à l’époque ont beaucoup vieilli, évoquant l’ère PS1 avec ses polygones saillants. Les environnements ont beau briller par leur inventivité, on peut sans mal imaginer un joueur moderne être repoussé et ne pas donner sa chance au titre. Un pack de texture haute définition réalisé par des fans aide un peu à passer outre et permet d’admirer à quel point la vision artistique des développeurs demeure inégalée, même des années plus tard, mais ce ne sera probablement pas suffisant pour tout le monde.

Née au pays des cauchemars

Mais le pire reste incontestablement la prise en main. American McGee’s Alice a été conçu uniquement pour être joué sur PC et les contrôles sont tout bonnement horribles. Alice ne sait pas courir, esquiver ou parer et tous ses mouvements sont empreints de lourdeur. Une action aussi simple que se retourner en devient laborieuse du fait des gestes simplistes à notre disposition (avancer, reculer, marcher sur le côté). L’unique bond tout droit dont est capable la jeune fille n’est guère satisfaisant, ce qui se révèle très vite frustrant lorsqu’on se rend compte que les développeurs attendent du joueur des sauts relativement précis pour venir à bout des différentes phases de plateformes.

Et que dire des niveaux aquatiques rendus extrêmement pénibles par une maniabilité particulière encore plus limitée ? Alors que le seul ennemi à peupler les cours d’eau, le Snark, possède une barre de vie minuscule et qu’il est théoriquement aisé d’en venir à bout avec un ou deux coups de couteau (la seule arme à nous suivre en milieu aquatique), ces sales bêtes vont en pratique prendre Alice en tenaille pendant que le joueur visera à côté, résultant le plus souvent en une mort par asphyxie, faute d’avoir pu remonter à la surface à temps. Une vraie purge qui tient du décalage entre l’ambition des créateurs et ce que le personnage peut réalistiquement faire : le moteur de jeu (le Tech 3 originellement utilisé sur Quake III) a clairement été poussé dans ses derniers retranchements.

Autant dire qu’on peut tirer une croix sur l’accessibilité. J’ai personnellement opté pour le logiciel JoyToKey permettant à une manette d’émuler les touches d’un clavier afin de customiser les contrôles (dont la fort sommaire caméra) au plus près de mes habitudes. Cela demande quelques ajustements mais rend globalement le monde d’American McGee’s Alice beaucoup plus agréable à arpenter. Le problème est qu’un néophyte n’aura sans doute pas ce réflexe, ce qui diminue les chances du titre d’être redécouvert des années près la fin de sa commercialisation. Car oui, non seulement le jeu n’est guère accessible au plus grand nombre, il n’est tout simplement plus accessible à l’achat tout court. Vous ne le trouverez ni sur Steam, ni sur GOG. Difficile de recommander ce chef d’œuvre méconnu quand ces plateformes monopolisent les habitudes de consommation, donnant une raison de plus aux joueurs de passer à côté.

Le temps se perd tout seul

Toujours au rang des défauts, le manque d’instructions d’American McGee’s Alice lui porte clairement préjudice. Il n’est ainsi pas rare de tourner en rond dans un niveau sans comprendre où il faut se rendre ou ce qu’il faut faire. Vieux jeu oblige, même si une brève cinématique nous fournit des indices, il n’est pas possible de la relancer si on a eu la malchance d’être distrait durant ces cruciales secondes. Il ne serait donc pas étonnant que certains joueurs abandonnent en cours de route en pensant être bloqués tout simplement parce que la solution attendue par les développeurs n’est pas particulièrement intuitive ou que le passage en question paraît insurmontable.

Si le voyage n’est pas bien long (comptez une dizaine d’heures), les obstacles sur notre route ont tendance à augmenter le temps de jeu car, si le système de difficulté est très appréciable, il est malheureusement assez corsé de base pour nos standards actuels. Le mode Facile devrait plutôt être considéré comme le mode Normal, lui-même plus proche d’un mode Difficile. En contrepartie, les développeurs de Rogue Entertainment sont bien plus cléments qu’il n’y paraît de prime abord puisqu’il est possible de sauvegarder à n’importe quel moment de notre aventure (en plus des quelques sauvegardes automatiques en début de chaque niveau) et que toute nouvelle sauvegarde est prévue pour ne pas remplacer la précédente, évitant ainsi un savonnage malencontreux. La fréquence des sauvegardes permet alors au joueur de réduire ou d’augmenter légèrement le défi proposé selon ses préférences.

Reste que certains passages trouvables vers la fin du jeu, tel que le bien-nommé Piège Aquatique, traînent quelque peu en longueur. C’est là que la présence d’une carte ou de davantage de cinématiques explicatives (à la Prince of Persia : Les Sables du Temps) aurait été appréciable pour atténuer ces soucis.

Des divagations

Paradoxalement, certains des défauts d’American McGee’s Alice contribuent en fait à la cohérence de son univers. Car, si la maniabilité est tout sauf agréable, elle entérine l’idée comme quoi Alice est une jeune fille ordinaire et non une spécialiste en arts martiaux. Point de kung-fu ou de parkour quand on a été séquestré dix ans dans un établissement psychiatrique. Son panel de mouvements simplistes fait sens de manière symbolique : plus d’une fois, la capricieuse demoiselle a manqué de s’accrocher au rebord d’une rampe et ma réaction a régulièrement été de l’enjoindre à s’accrocher à la vie, comme s’il s’agissait d’un refus volontaire d’Alice, la preuve de sa dépression.

En suivant cette logique, le fait de nager régulièrement dans la confusion rapproche le joueur du personnage, les met sur un plan d’égalité. Lorsque l’adolescente réclame des explications sur sa situation, il est difficile de ne pas s’identifier à elle, de ne pas partager sa frustration. Le joueur et le personnage sont solidaires de l’injustice qui s’abat sur eux.

De plus, la difficulté accrue du titre est compréhensible quand on prend en compte le contexte du traumatisme et de la bataille qu’Alice mène contre elle-même. Il n’y aurait aucun sens à ce que l’hostilité manifeste du Pays des Merveilles face à son intrusion débouche sur une expérience plaisante et douce.

Dans son essai vidéo sur Pathologic, le youtubeur Harry Brewis (plus connu sous le nom de Hbomberguy) s’interroge sur la nécessité d’un jeu-vidéo à être amusant et s’il n’est pas parfois plus intéressant d’explorer d’autres émotions que le divertissement pur. American McGee’s Alice est de ce point de vue un bon candidat. Quel est le but du périple ? Est-ce de passer un bon moment ? Ou de faire réfléchir tout en livrant un message ? Si ces deux approches ne situent pas forcément toujours en opposition, elles le sont dans le cas présent.

De fait, bien que les défauts techniques du titre soient très certainement accidentels (sans doute à cause d’un manque de temps pour tester les niveaux plus en profondeur), il ne serait pas entièrement absurde pour les fans les plus têtus de les défendre comme faisant partie intégrale de l’expérience et contribuant à leur manière au tout global.

Conclusion

En conclusion, American McGee’s Alice est un jeu douloureux à prendre en mains mais difficile à lâcher parce qu’il donne malgré tout envie d’aller jusqu’au bout de son récit. C’est l’histoire universelle d’une jeune fille déprimée et traumatisée qui se bat contre ses propres penchants destructeurs pour enfin aller de l’avant, le tout vu sous le prisme onirique et décalé du monde de Lewis Caroll. C’est une aventure incroyablement datée en termes de graphismes mais débordant d’idées remarquables aussi bien visuelles que sonores. C’est un jeu unique en son genre qui mérite à être plus connu, un diamant brut qui ne demande qu’à être poli.

Le cœur de l’expérience est tellement solide que j’ai toujours été convaincue qu’il lui fallait un remake afin de débloquer son plein potentiel. Etant donné que les développeurs ont tenté un remaster partiel quelques années plus tard et l’ont abandonné, faute de pouvoir régler tous les bugs, il paraît évident qu’il faudrait tout refaire sur un nouveau moteur. Mais quel résultat cela serait !

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