Amerzone : Le testament de l’explorateur – Le rêve ne meurt jamais

22–33 minutes

L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur est un jeu vidéo d’aventure initialement sorti sur PS1, Mac et PC le 18 mars 1999. Le remake est paru le 24 avril 2025 à la fois sur PS5, Xbox Series et PC à l’occasion du 25e anniversaire de la licence. Les deux versions sont développées et éditées par Microids.

Avertissement : j’évoque la fin et certains moments marquants de l’histoire.

Introduction

1998. Vous incarnez un journaliste envoyé en Bretagne, sur la presqu’île imaginaire de Langrevin, pour interviewer Alexandre Valembois, un vieil explorateur excentrique reclus dans un phare. Il se trouve que le bougre est un des très rares spécialistes de l’Amerzone, un pays imaginaire d’Amérique latine, et que vous devez justement réaliser un numéro spécial sur le sujet. Hélas, vous n’avez pas l’occasion de tirer de lui la moindre information pour votre article qu’il s’effondre inopinément, ayant tout juste le temps de vous confier une mission qui lui tient à cœur. La perspective de boucler le numéro spécial étant bien peu de choses comparée au fait de réaliser le dernier souhait d’un homme mourant, vous vous retrouvez donc à partir en Amerzone à l’autre bout de la planète pour réparer ses désastreuses erreurs de jeunesse, et ce à plus d’un titre.

I) De Werner Herzog à Benoît Sokal

Le projet insensé de Valembois

Le premier chapitre d’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, qui en contient sept en tout, est de loin le plus dense.

Si l’identité du personnage que l’on incarne est teintée de mystère, le remake choisit d’en faire un jeune homme plein de rêves, fraîchement débarqué dans le milieu du journalisme. Les enjeux sont donc pour lui immenses car s’il parvient à boucler les trois pages requises par Mondial Magazine pour sa première pige, il pourra peut-être parvenir à faire valider sa carte de presse. S’il n’est pas difficile de comprendre pourquoi il sympathiserait avec Valembois, un vieux monsieur avec qui il a entretenu une correspondance au préalable, il est moins concevable qu’il abandonne une aussi précieuse opportunité pour entreprendre un voyage surprise auquel il n’est définitivement pas préparé.

En effet, on ne peut pas dire que la mission que l’explorateur nous confie soit de tout repos. En parcourant les différents documents qu’il a la bonté de nous laisser, nous apprenons que l’Amerzone est un pays en proie au despotisme du terrible Antonio Alvarez et que les frontières sont fermées depuis des décennies suite à son coup d’état. Ancien ami de Valembois, il était fermement opposé à son retour, ne devinant que trop bien ses intentions. Car, pour corser le tout : si s’introduire par effraction dans une dictature militaire n’était pas assez téméraire pour vous, imaginez en plus devoir traverser une bonne partie du pays au nez et à la barbe des soldats pour restituer un artefact aussi encombrant que fragile à une tribu autochtone persécutée par le régime en place. La tribu en question pourrait toujours en vouloir mortellement à Valembois aussi la coopération de ses membres n’est pas assurée d’avance…s’ils sont encore dans les parages.

Il faudrait être fou pour accepter de s’embarquer dans une pareille affaire mais ce diable de Valembois, qui communique avec nous de l’au-delà à travers différentes lettres laissées à notre intention, sait toucher la corde sensible. Voyez-vous, il n’a pas juste subtilisé un bête bibelot aux Ovo-Volahos, les natifs de l’Amerzone, mais un œuf ; l’œuf des mythiques Oiseaux Blancs, symbole du pays. Selon la légende, ces incroyables volatiles naissent et meurent dans le cratère d’un grand volcan. Tous les trois ans, une femelle pond un œuf énorme contenant à lui tout seul l’intégralité de la génération suivante. Puisqu’il s’agit d’une espère rare et mystérieuse, les bébés meurent sans intervention humaine et seuls les Ovo-Volahos connaissent le rituel secret permettant d’assurer la survie des Oiseaux Blancs. Notre ami Valembois a donc commis ce qu’on appelle dans le jargon une énorme connerie. Assez impardonnable de surcroît quand on apprend qu’il avait la confiance de la tribu mais leur a préféré une gloire fantasmée en Europe en pensant que sa découverte ferait de lui le scientifique le plus renommé de la communauté. Or personne ne l’a crut. Cependant, après toutes ces années, l’œuf volatilisé est toujours vivant.

L’idée d’être désormais le seul être humain capable de redonner vie à la légende de ces majestueux volatiles est aussi séduisantes que les illusions de prestige de Valembois lui-même. On devine sans mal que l’appel de l’aventure est trop fort pour un jeune pigiste qui s’imagine déjà reporter de terrain alors qu’il ne connaissait rien à l’Amerzone à peine un mois plus tôt. Et encore une fois, le vieil explorateur sait se montrer convainquant en mettant les petits plats dans les grands. Il nous lègue l’hydraflot, une machine de son invention aussi étrange qu’impressionnante, censé nous permettre d’accomplir notre mission en toute sécurité et automatiquement avec ça (grâce à son novateur système à multiples disquettes). Muni du carnet magnifiquement illustré du premier voyage de Valembois en Amerzone, il ne tient plus qu’à nous de partir pour cette contrée enchanteresse à la faune et à la flore aussi unique que bigarrée. Marcher sur les traces de l’expédition originelle pourrait en outre nous permettre de comprendre ce qu’il s’est passé entre 1932 et 1934. Comment Valembois a-t-il pu se lier d’amitié avec un futur dictateur et un prêtre jésuite ? Comment les actions de ces trois hommes ont-elles changé durablement le pays de la pire des manières ? Et est-il encore possible de réparer les dégâts occasionnés ? L’opportunité est trop belle pour s’arrêter en si bon chemin.

Alvarez ou la colère de Dieu

Le projet Amerzone part d’une idée originale du dessinateur de bande dessinée belge Benoît Sokal à qui l’on doit en grande partie la création du jeu de 1999 puisqu’il officiait à la fois en temps que scénariste, directeur artistique, game designer, illustrateur et modélisateur 3D. Et ce, de son propre aveu, au point d’éprouver des difficultés à déléguer des tâches à sa petite équipe.

L’univers élaboré par Sokal possède une ambiance très particulière, à la limite du réel et de l’imaginaire, imprégnée de mélancolie. Le joueur explore des environnements de toute beauté mais désertés depuis des décennies par la vie humaine. Face à notre propre solitude, il ne nous reste plus qu’à rassembler les objets et les écrits de ceux qui nous ont précédé pour tenter de rassembler les pièces du puzzle. Ceci pas tant pour résoudre un mystère, puisque le journaliste sait déjà tout ce qu’il y a à savoir depuis le début, mais plus parce que les émotions humaines sont toujours fascinantes à analyser. Ainsi, les ambitions du trio principal font écho à l’œuvre du réalisateur allemand Werner Herzog : Valembois possède un côté rêveur naïf qui rappelle Fitzcarraldo, le doux dingue qui rêvait de construire un opéra au milieu de la forêt péruvienne, tandis qu’Alvarez renvoie à Aguirre, le terrible conquistador mégalomane qui se voyait déjà défier Dieu et imposer son règne. Des références pleinement assumées par Sokal.

Comme dans la série Syberia qui suivra quelques années plus tard, le ton est sérieux, lancinant. En marchant dans les pas des trois hommes, nous évoluons parmi des fantômes, dans un silence aussi contemplatif que pesant. C’est même assez littéral : en effet, de par leur âge avancé (Valembois avait tout de même 94 ans), tous les rescapés de la première expédition finissent par rendre leur dernier souffle au cours de votre périple, ce qui accentue davantage leurs tragédies personnelles, leurs échecs. Il y a un côté nihiliste à L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur. Non seulement Valembois a gâché le bonheur qu’il venait d’acquérir chez les Ovo-Volahos en abandonnant Yékoumani, la jeune fille qu’il aimait, mais en se morfondant seul dans son phare des décennies durant, il a également laissé sa vie lui échapper entre les doigts de manière misérable. Quant au dictateur Antonio Alvarez, il livre un monologue final sur le pouvoir plus méprisable que menaçant en confessant accidentellement sa paranoïa et son incapacité de montrer de la vulnérabilité à qui que ce soit, et surtout pas ses partenaires involontaires.

« Le pouvoir… Oh, le pouvoir… Est-ce que vous savez seulement ce que c’est ? Non, bien sûr… Peu de gens savent. Des femmes tellement fatiguées et usées qu’elles ne se donnent plus la peine de faire semblant… Mais qui tremblent encore de peur dans vos bras ! Car le pouvoir, le pouvoir c’est toujours la peur. La peur de celui qui le possède… Et qui risque de le perdre. »

Antonio Alvarez

Difficile de seulement respecter l’autorité d’un homme aussi fragile, aussi ridicule. Son règne de terreur aurait presque un goût de farce s’il n’était pas responsable de la mort de tant de natifs de l’Amerzone. Au final, seul le révérend Mackowski paraît trouver un semblant de paix au moment de s’éteindre, mais même lui s’avère pétri de regrets, ayant été trop lâche pour s’opposer à la montée au pouvoir de son ancien ami, avec les conséquences que l’on connaît.

Valembois, Mackowski et Alvarez ont tous les trois détruit l’Amerzone, chacun à leur manière. Pourtant l’espoir persiste sous la forme du rêve et de la fameuse légende des Oiseaux Blancs. Si la quête du journaliste s’apparente très vite à une mission suicide, un voyage sans retour qui n’est pas sans rappeler celui de Simon Jarett dans le jeu d’horreur SOMA de Frictional Games, au bout du bout c’est pour redonner l’espoir à un peuple entier. Et la cinématique de fin ne laisse aucun doute sur le fait que, contrairement aux responsables de l’expédition de 1932, vous avez réussi ce qu’ils auront toute leur vie échoué à accomplir.

« Ne vous faites pas d’illusions… Ce n’est pas en rapportant cet œuf à l’endroit d’où il vient que vous allez miraculeusement réussir à sauver ce pays. Cela aura peut-être une influence positive… Je l’espère. Les gens ont besoin de croire en quelque chose, de garder espoir… »

David Mackowski

Il y a donc un rayon de lumière qui pointe à travers l’atmosphère étouffante de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur et illumine nos pas. L’autre dimension qui rend notre périple bien moins oppressant c’est le pays de l’Amerzone lui-même et son aura onirique. Grâce à la faune et à la flore fantastique imaginée par Benoît Sokal, le journaliste peut facilement oublier ses peines. Dès que l’on quitte la Bretagne, nous sommes guidés par les oies écarlates en pleine migration que nous retrouverons à quasiment tous les chapitres. Et c’est les étoiles pleins les yeux que, muni du fameux carnet de Valembois, nous pouvons reconnaître tour à tour les ventousiers, les porcopotamus, les buffles tricorne, les rhinopotamus, les pêchosaures et autres girafes palmées dans les environnements luxuriants de la forêt équatoriale.

Nombre de fleurs aussi exotiques que colorées attendent également notre passage pour être admirées. Si la civilisation humaine est à l’agonie à cause de l’injuste dictature d’Alvarez, la nature elle se porte insolemment bien. Dommage que le jeu de 1999 avec sa 3D sommaire ne propose que des paysages effroyablement sombres et délavés pour communiquer au joueur ce qui devrait être une collection de moments à couper le souffle. On comprend mieux l’intérêt d’un remake.

II) La marche du progrès

Un remake naturel

La version 2025 de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur fait entrer le jeu dans la modernité avec des graphismes photoréalistes typiques des AAA actuels. Les environnements sont somptueux, proposant des jeux de lumière et de texture qui n’étaient évidemment pas à la portée des développeurs en 1999. Pour couronner le tout, l’équipe de Microid Paris a instauré un ersatz de cycle jour/nuit qui permet de briser la monotonie. Si les passages au coucher du soleil (le quatrième chapitre) et de nuit (le début du cinquième chapitre) sont malheureusement bien courts, ils restent très appréciables pour découvrir la jungle sous un nouveau jour.

Le titre offre désormais au joueur tout le confort des jeux modernes : il est ainsi possible de choisir entre deux modes de difficulté, Voyage et Aventure. Ce dernier inclut pléthore d’indices disponibles à tout moment dans le carnet de bord de notre personnage pour l’aiguiller dans sa quête. Une fois les crédits atteints, un menu de chapitres se débloque pour aider les complétionistes à refaire la partie de l’histoire de leur choix au cas où ils auraient manqué un élément. Mais le meilleur exemple d’accessibilité de l’interface demeure la toute bête fonctionnalité qui permet de lire tous les textes avec une police simple, blanche sur fond noir. Un élément qui doit paraître anecdotique pour quiconque n’ayant jamais dû endurer les polices de 1999 qui abusaient de l’effet calligraphie. Ne plus avoir à dépenser de grands efforts pour déchiffrer le carnet de Valembois est assurément un soulagement pour la binoclarde que je suis.

De même, là où l’original demandait au joueur d’assimiler des pavés de texte pour comprendre les tenants et les aboutissants de l’intrigue, le remake transmet la même masse d’informations à travers trois cinématiques, narrées par Valembois et astucieusement dispersées tout au long du premier chapitre. En plus de rendre le procédé plus digeste, cette technique a le mérite de créer une montée en puissance et de clairement départager l’exploration du phare en trois jalons : les premiers pas à l’intérieur du phare, l’inspection de l’ordinateur dans la base « secrète » du vieil homme et la découverte de l’hydraflot. Les cinématiques elles-mêmes sont visuellement riches puisqu’elles mélangent différents styles. Tour à tour, on alterne entre une prise de vue réelle capturant une personne en train de dessiner au milieu de souvenirs évocateurs de l’Amerzone, les différentes pages du carnet de Valembois prenant vie à l’aide de différentes techniques d’animations, ainsi qu’un rétroprojecteur diffusant un petit théâtre d’ombres. Le résultat est tout à fait splendide.

A noter que le remake propose un tout nouveau doublage français d’excellente facture. Seul le facteur, interprété par Hubert Drac, reste inchangé par rapport à l’édition de 1999, ce qui apporte une petite bouffée de nostalgie dès les premières secondes.

Ce qui est particulièrement notable pour être signalé est à quel point le remake paraît naturel, et ce alors qu’il ajoute énormément de contenu et de moments inédits. Un bon exemple se trouve dans les interactions beaucoup plus poussées avec la faune locale. Les développeurs ont compris qu’il était incompréhensible pour le joueur de traverser un pays imaginaire peuplé de créatures fantastiques sans jamais pouvoir ne serait-ce que les admirer de loin. La version de 2025 regorge donc de petites cinématiques dans lesquelles la caméra fait la part belle aux oies écarlates et un soin tout particulier a été porté pour donner en spectacle les habitants du fleuve. Le quatrième chapitre pousse même le concept encore plus loin en nous permettant de se lier d’amitié avec un ventousier domestiqué le temps de quelques quêtes – sans nul doute le passage le plus adorable de tout le jeu. Ces interactions tirent parfois malheureusement sur le sensationnel avec des jumpscares réguliers impliquant qu’un crocodile ou qu’un serpent vous saute dessus alors que cela ne cadre absolument pas avec le comportement habituel de ces animaux. Ce besoin de « sensations fortes » qui pointe de manière occasionnelle, et qu’on retrouve avec le passage incohérent des rapides (puisque nous remontons le fleuve, les rapides devraient nous pousser vers la mer), est d’autant plus dommage que le nouveau contenu est très solide. L’équipe de Microids Paris n’a donc vraiment pas besoin de ces jumpscares bas de gamme pour rendre le périple intéressant !

Brûler ses rêves (et la dictature)

La vraie grande nouveauté du remake se situe dans le système d’enquêtes, des quêtes annexes facultatives qui viennent étoffer l’univers de manière remarquable et, honnêtement, plus que nécessaire. La version originale de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur était tellement vide, tellement silencieuse et décousue, que l’histoire était de facto presque exclusivement dédiée à la tragédie personnelle de Valembois et de ses camarades européens. Or nous incarnons un étranger catapulté dans un pays dont il ne connaît rien, un pays soumis à une terrible dictature de surcroît. Il y a donc un côté surréaliste et tout à fait gênant à voyager en Amerzone sans jamais se soucier de ses occupants. Grâce aux enquêtes, et en filigrane aux nouveaux personnages introduits, le voyage prend une dimension bien plus nuancée. Cette fois-ci, la narration garde un œil plus critique avec l’expédition de 1932 pour en explorer les conséquences et proposer un discours anticolonisation qui coule de source étant donné les circonstances.

Au cours de notre périple, nous pouvons donc ramasser toutes sortes de preuve qui laissent entrevoir à quoi ressemble la vie dans une dictature. Une intrigue secondaire qui se marie bien avec l’ambiance désolée de l’univers conte le triste sort de la petite Gisela Mendez, victime des pénuries de Puebla. Une autre montre à travers la disparition du lieutenant Tavares l’ingratitude du régime envers ses propres soldats. Une autre encore, moralement grise, nous tiraille entre compassion envers une femme du nom de Cora Aldrige, perdue dans la forêt, et haine farouche du fait de son amour pour le braconnage.

Les moults ajouts de narration, en plus de rendre la progression moins abrupte, vont vraiment au cœur des problématiques soulevées par les prémisses. Ainsi, un personnage secondaire comme Barros, l’autochtone converti de force en bon petit soldat du régime, apporte son lot de subtilités. On peut le percevoir tour à tour comme un persécuteur, puisqu’il s’agit d’un militaire et d’un assassin, mais aussi comme une victime broyée par le système d’Alvarez. Dans le même temps, différents indices glanés ça et là font état d’une résistance – car on n’imagine pas l’intégralité d’une population sujette à un règne de terreur gentiment se ranger sans se défendre. L’Amerzone n’apparaît plus seulement comme une jolie vitrine, un décor de jeu-vidéo, mais un endroit vivant, pétri de contradictions et d’humanité. Et c’est vraiment cet élément essentiel, ce qui fait l’âme d’une histoire, que Microids Paris a su développer. Malheureusement, certaines reliques du passé demeurent en place.

Si on peut complimenter les équipes pour avoir eu la présence d’esprit de créer des femmes et des personnages de couleur pour étoffer le récit et donner un minuscule aperçu de ce qu’ont pu vivre les Ovo-Volahos en plus de cinquante ans de dictature, le chapitre se déroulant à leur ancien village est quelque peu…contestable. Une musique tribale angoissante se lance lorsque le journaliste assiste au rituel de l’œuf et des rires désincarnés résonnent à certains de ses pas, un traitement auquel aucun autre lieu désert de notre périple n’a eu le droit jusque là. De même, le passage de la morsure de serpent aurait dû être un fantastique moyen de prouver la compétence des locaux : la femme mystérieuse qui semblait nous suivre depuis notre arrivée (?) sauve le protagoniste grâce à un antidote dont elle a le secret. Un moment important qui montre une fois de plus pourquoi le journaliste ne sait pas dans quoi il met les pieds. Or, à peine quelques énigmes plus tard, voilà que l’indienne joue de la flûte hors écran pour faire fuir le dit reptile, c’est-à-dire le pire cliché qui soit ! C’est d’autant plus étrange que la pratique des charmeurs de serpents n’a pas du tout lieu en Amérique du Sud, il ne devrait donc y avoir aucune raison de l’introduire en Amerzone malgré son statut de pays imaginaire. Dommage…

On ne peut toutefois pas retirer aux développeurs une phénoménale compréhension de l’univers de Sokal et de son attrait. Le remake est si « naturel » qu’on sent à peine la différence entre le squelette originel et les nombreuses bonnes idées qui enrichissent notre périple. Le sixième chapitre, l’avant-dernier, est à mon sens le plus marquant en termes narratifs. Après avoir vogué à bord de l’hydraflot des jours durant, celui-ci s’est peu à peu transformé en musée de souvenirs ; chaque tiroir vide hébergeant désormais un objet évocateur d’un lieu ou d’une énigme. Aussi, son dysfonctionnement soudain entraîne une réaction assez viscérale : non seulement nous venons de perdre notre unique compagnon muet, mais la sensation de sécurité qui y était rattaché a éclaté en milles morceaux. Alors que notre survie est plus incertaine que jamais, le journaliste doit persévérer malgré tout. Et quand vient le moment de chercher du combustible pour progresser jusqu’au temple, il n’a d’autre choix que de sacrifier le seul bout de papier à disposition : sa carte de presse encore vierge qu’il gardait précieusement depuis le début du jeu. Etre forcé de réduire assez littéralement ses rêves en cendres à travers une séquence de gameplay tient du génie et j’applaudis le symbolisme choisi.

III) L’ennemi du rêve c’est le pouvoir

Eternellement en suspens

La version 2025 de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur est très fidèle au jeu original de Benoît Sokal. Peut-être même trop fidèle. On aurait parfois aimé que l’équipe aille encore plus loin dans les changements.

J’évoquais tout à l’heure que les équipes avaient eu la très bonne idée d’accorder plus de place aux Ovo-Volahos dans le voyage du journaliste mais que des reliquats douteux persistaient encore. On pourrait également citer l’histoire d’amour qui s’est nouée entre Valembois et Yékoumani, présentée dès le départ comme une tragédie. Le remake a l’excellente idée de couvrir les dessins représentant la jeune indigène seins nus (et il y en avait beaucoup) mais garde la différence d’âge élevée entre les deux amants. Il est pourtant difficile de ne pas froncer les sourcils en apprenant qu’elle n’avait que 19 ans lorsque l’explorateur, quant à lui âgé de 29 ans, débarque dans le village. J’aurais adoré en apprendre plus sur le personnage, sur ce qu’elle a pu ressentir en comprenant que Valembois avait trahi sa confiance et celle de sa tribu, mais la nouvelle édition n’ose pas s’engouffrer dans cette brèche. A tort ou à raison.

Microids Paris n’ose pas plus apporter de réponses à toutes les nouvelles questions que le remake introduit. Car, même en ayant réussi à terminer toutes les enquêtes, le joueur ne saura jamais le sort de la dévoyée Cora Aldrige ou ce qui a pu réellement arriver au lieutenant Tavares et à sa division. Tout reste constamment dans le flou, en suspens. Nous saurons encore moins ce que le journaliste pense de sa situation au moment le plus crucial de son périple. S’il est compréhensible de garder l’ambiguïté qui faisait la caractéristique de la fin originale, il aurait été particulièrement marquant de lire ses derniers mots face à sa mort probable. Savait-il depuis le début qu’il se sacrifiait pour le bien de l’Amerzone ? En veut-il à Valembois de l’avoir envoyé à sa perte ? Est-il inconsolable, rempli de regrets de tout ce qu’il ne pourra jamais faire à Paris ? Ou au contraire, est-il fier d’avoir été jusqu’au bout, d’avoir tenu sa promesse envers et contre tout ? C’est d’une dernière entrée dans le journal de bord du protagoniste dont manque cruellement L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur pour conclure son récit en apothéose.

Peut-être était-ce impossible depuis le début. En effet, le passé du journaliste est malheureusement assez mal choisi pour les contraintes de l’univers. Les différentes notes qu’il laisse derrière lui suggèrent fortement qu’il n’a que 21 ans, soit pas beaucoup plus vieux que Yékoumani à l’époque. Comment seulement compatir au tourment de Valembois lorsqu’il envoie à la mort un gamin facilement influençable ? Le manque de préparation est si évident (le joueur n’a pas le droit d’emprunter de la nourriture ou des outils) qu’il en devient presque risible. Autant dire que cela ruine un peu l’immersion lorsque le même journaliste arrive à déjouer la vigilance des gardes et à survivre à une charge de rhinocéros des heures plus tard. En outre, un jeune idéaliste sur le point de percer dans le milieu du journalisme, n’aurait vraiment aucune raison de tout plaquer juste parce qu’un vieil homme le lui demande gentiment. Il aurait fallu que le protagoniste soit davantage mature, par exemple un trentenaire ou un quadragénaire désabusé par des années de piges, sans emploi stable, qui voit une opportunité en or se dessiner avec le « scoop » donné par Valembois. La mission suicide n’en aurait été que plus forte !

Hélas, c’est ainsi, tous les parti-pris de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur ne font pas forcément mouche. C’est aussi le cas avec la musique. En effet, le remake s’offre les services du célèbre compositeur Inon Zur qui œuvre sur la bande-son de Syberia depuis le second opus. Il est cette fois accompagné de son fils Ori, fraîchement diplômé de l’université. Le duo propose un style orchestral qui fait la part belle aux textures plus qu’aux mélodies, comme cela semble être beaucoup le cas dans les productions actuelles. On gardera en tête le thème principal de l’Amerzone imaginé par Inon, avec ses cœurs lancinants et ses envolées de guitare qui communiquent à merveille le chagrin qui imprègne toute l’histoire. Petite mention également pour le thème du ventousier, cette fois conçu par Ori, qui apporte la dose de bonne humeur nécessaire pour compenser tant de spleen.

En tout cas, le résultat colle parfaitement à l’univers de Sokal…mais il n’excède pas les 20 minutes, ce qui est affreusement court pour un jeu qui nécessite une petite dizaine d’heures pour être complété ! De fait, la bande-son se contente de ponctuer une poignée de moments importants l’espace de quelques brèves secondes, plongeant le titre dans le silence durant la grande majorité de notre aventure. Un choix qui suit à la lettre le parti-pris de la version de 1999 mais qui détourne trop l’attention du joueur à mon goût : en effet, si la musique n’est plus qu’un jingle annonçant un évènement notable, ce n’est plus un moteur d’immersion mais bien une pop-up sonore. Et j’aime écouter de la musique pour me plonger dans une ambiance particulière, pas juste lorsque j’ai besoin d’une sonnerie d’alarme.

Retour vers le futur (de 2010)

D’autre part, L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur se heurte parfois à une vision assez datée de ce que doit être un jeu vidéo « moderne ». Le titre use et abuse ainsi d’actions contextuelles forçant le joueur à reproduire les gestes du personnage à la souris. Le journaliste doit ouvrir une porte ? Il ne suffit pas de cliquer dessus -non, non- il faut bien évidemment tourner manuellement la poignée. Notre personnage doit actionner une manivelle pour débloquer l’accès au reste du fleuve ? Ce serait encore une fois trop simple de simplement cliquer sur le mécanisme alors qu’il est attendu de nous de décrire un arc de cercle parfait sur notre tapis de souris pour imiter le plus beau tour de manivelle qui soit. Bien qu’il soit tout à fait possible de donner du poids aux actions du joueur à travers son gameplay (le fait de brûler la carte de presse, par exemple), les actions contextuelles devraient être réduites au minimum pour préserver leur impact. Or ce n’est pas du tout le cas ici. Non seulement, la multiplication de ces banalités allonge le durée de vie du titre de manière parfaitement lourdingue et artificielle, mais elle ruine aussi l’atmosphère savamment orchestrée par les développeurs. Plus d’une fois, le joueur connaît son objectif et ne demande qu’à progresser jusqu’au suivant mais moults tâches pénibles se dressent constamment sur son chemin.

Ce serait plus fatigant que criminel si les actions contextuelles n’avaient pas également le chic d’induire en erreur sur la faisabilité d’une énigme. Je me suis ainsi retrouvée dans ma partie à errer pendant plus d’une demi-heure dans le village des Ovo-Volahos parce que la valve permettant d’ouvrir le barrage faisait preuve de résistance. Interprétant cela comme le signe que je devais résoudre une autre énigme et revenir plus tard, quelle n’a pas été mon exaspération de finalement comprendre que le mouvement circulaire que je dessinais avec ma souris n’était tout simplement pas assez marqué. Quelqu’un à Microids Paris voue-t-il une admiration sans borne envers Heavy Rain, le jeu développé par Quantic Dream en 2010 ? J’aurais crû que le milieu de 2025 avait depuis appris à exercer un poil plus de retenue quant au fait d’infliger des interactions non voulues aux joueurs.

De même, le remake haute résolution parvient l’exploit incroyable de comporter davantage de problèmes de sensibilité que l’édition de 1999. Plus d’une fois, j’ai passé les environnements au peigne fin dans l’espoir de trouver les éléments d’enquête qui me manquaient. Et plus d’une fois je suis passée à côté des dits éléments, alors que je connaissais leur emplacement approximatif, parce que mon curseur était un pixel à côté de la zone sensible. Inutilement décourageant…

Paradoxalement, les indices du mode Aventure manquent parfois de précision. Si L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur explique toujours l’objectif en cours, il a tendance à surestimer à quel point le joueur a compris ce qui était attendu de lui, et plus particulièrement comment un mécanisme obscur fonctionne. C’est comme cela que, coincée dans le temple, il m’a fallu faire appel à la magie d’Internet pour comprendre d’une banale poutre de bois était cachée sous l’entrée de la pyramide et que je devais bien évidemment tirer dessus pour faire pivoter les pierres. Pas certaine qu’un ingénieur aurait eu de meilleurs réflexes que moi.

Enfin, pour un jeu aussi beau, c’est tout de même un comble qu’aucun réglage ne permette à un ordinateur peu puissant de véritablement atténuer les effets visuels. C’est comme si les développeurs avaient oublié que tout le monde ne possède pas une machine dernier cri, ce qui fait qu’un PC modeste aura du mal à supporter. C’est particulièrement criant si vous désirez diffuser votre partie sur un service de streaming pour en faire profiter vos amis.

Dans d’autres circonstances, tous les défauts précédemment cités auraient certainement pu être corrigés à l’aide d’un patch quelques mois après la sortie. Malheureusement, le studio n’a même pas attendu que L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur soit disponible au public pour que fuite début avril 2025 le fait que sa trentaine d’employés allait être licenciée. Que Microids Paris, une filiale du groupe Microids, ferme ses portes tue donc dans l’œuf (sans mauvais jeu de mots) tout espoir de modification de dernière minute, ce qui est particulièrement rageant étant donné la qualité du travail abattu par les développeurs.

Conclusion

S’il avait bien un vieux jeu qui méritait un remake, c’était bien L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur, le premier projet de jeu vidéo du regretté Benoît Sokal, décédé en 2021. La nouvelle mouture sortie par Microids Paris en 2025 parvient à la fois à concrétiser la vision onirique et enchanteresse du pays imaginaire de l’Amerzone et à étoffer sa complexité, sa diversité, notamment à travers un discours anticolonisation renforcé. Grâce à une narration bien plus fluide, une aventure plus accessible, le remake de L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur constitue donc sans nul doute sa version définitive. D’ailleurs, son message d’espoir malgré la désolation environnante sonne encore juste aujourd’hui. Il ne manquait donc vraiment pas grand-chose pour que cela devienne un grand jeu mais de multiples défauts aussi gênants qu’évitables viennent gâcher le voyage.

Fort ironiquement, il s’agit là du chant du cygne de Microids Paris, sacrifié comme notre personnage sur l’autel d’un rituel obscur et incompréhensible (ici le capitalisme). Comme les légendaires Oiseaux Blancs, le studio a au moins eu le mérite de prendre un majestueux dernier envol avant de s’éteindre. Les dictateurs passent et trépassent mais le rêve lui ne meurt jamais.

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