Précédemment : Folklore [1/2] : Le corbeau de la rage
Avertissement : j’évoque la fin et explique toute l’histoire.
III) Dolmen sous calmants
S’il est dommage de ne pas pouvoir s’impliquer dans l’enquête, on peut admettre que la linéarité n’est pas un problème tant que l’intrigue reste plaisante à suivre. Le consensus autour de Folklore soutient d’ailleurs que les inélégances de gameplay dissimulent une aventure prenante et bien ficelée. Je suis au regret de vous informer que ce n’est pas le cas : l’histoire est en réalité très mal racontée du début jusqu’à la fin.

Quand les mouettes ne pleurent pas
Parce qu’Ellen et Keats apprennent peu ou proue les mêmes informations au même moment, ou les partagent immédiatement, la double perspective est un fléau qui hante le titre. Chaque dévoilement d’information qui nous attend à la fin d’un chapitre est fatalement coupé en deux, certainement pour s’assurer que le joueur arrive à suivre l’histoire peu importe l’ordre qu’il a choisi (compléter les deux perspectives simultanément ou l’une après l’autre). Or être gratifié d’une demi-révélation après des heures de combat affecte forcément le rythme de l’expérience. Les pièces du puzzle se reconstituent sous nos yeux à une vitesse tout bonnement glaciale. C’est bien simple : dès la fin du fascinant prologue, Ellen et Keats tournent en rond jusqu’au chapitre 3 ou 4, ce qui crée un vide béant où le joueur s’ennuie et a du mal à se projeter. Une impression aggravé par le fait que le voyage à Warcadia a lieu à cet exact même moment. Les seules informations glanées sont des prénoms : nous savons désormais que la femme de la falaise s’appelle Régine, qu’elle avait un mari prénommé Renaldo, et que Ryan était gardien du phare à la même époque. Autant dire que le mystère tient sur un timbre poste et aurait mérité à être moins étalé. Deux ou trois chapitres auraient été plus que suffisants en lieu et place des sept chapitres actuellement dans le jeu ! Etonnamment, lorsque nous obtenons enfin de vraies révélations, elles s’enchaînent si vite qu’il est délicat de pleinement les digérer. Un nombre impressionnant d’informations ne seront ainsi accessible que lors de la toute dernière cinématique, ce qui empêche fatalement de les explorer en profondeur.


Plus grave encore, Folklore passe complètement à côté de son sujet. Alors que le prologue nous promet un village méfiant envers les étrangers, il n’en est rien. A part le personnage d’O’Connell, scientifique de passage qui s’intéresse aux légendes du Netherworld pour des raisons tout à fait personnelles, les villageois sont entièrement dénués d’une vie intérieure. Ils réagissent mollement aux meurtres ayant lieu autour d’eux, ne suspectent jamais rien ni personne (désolée, la Hag ne compte pas), ne craignent pas pour leur vie et ne contactent même pas les autorités lorsqu’un évènement sanglant vient perturber leur quotidien. Ellen prétend régulièrement devant leurs yeux communiquer avec les morts et aucun d’entre eux ne réagit de manière dubitative ; ils se contentent de toujours hocher la tête de manière compréhensive. Les habitants de Doolin apprécient immédiatement notre duo de protagonistes, ils n’ont juste jamais envie de communiquer ce qu’ils savent et ce sans qu’aucune raison particulière ne soit établie. Cette apathie générale se retrouve dans la manière que les PNJs ont de ne quasiment jamais se mouvoir sur ce qui devrait être leur lieu de vie. Le patron de bar se planque obstinément derrière son comptoir à essuyer le même verre en boucle tandis que Charlotte, seule enfant présente, reste debout comme un piquet au milieu d’une pièce vide sans qu’aucun jouet ne soit visible à l’écran. C’est comme si les villageois attendaient bien sagement dans leur maison qu’on vienne les tuer ou qu’on vienne leur annoncer la mort d’un de leurs congénères. Il aurait été tellement plus expressif de simplement changer l’emplacement des personnages tous les jours pour rompre la monotonie, rajouter un semblant de piquant à l’exploration, et montrer que leur quotidien ne dépend pas seulement d’une série de meurtres. Les Errants qui apparaissent la nuit semblent paradoxalement plus vivants que les vivants eux-mêmes puisqu’ils ont le mérite de se déplacer dans le Netherworld au fil des quêtes et de bénéficier d’un tant soit peu de développement.

De manière générale, Doolin est une très belle vitrine dénuée d’âme et cela se ressent dans les petits détails. Ainsi, il n’est jamais clairement établi comment on accède à la bourgade, alors que c’est un élément important de l’intrigue, ou comment les habitants peuvent survivre en autarcie. Il n’y a pas de port et l’unique route de campagne à flanc de falaise paraît fermée…pourtant O’Connell possède une voiture clairement visible et le scénario prend la peine de nous signaler qu’elle a été utilisée quelques mois plus tôt. Ce serait important de le savoir étant donné que l’héroïne principale se jette à l’eau en pleine tempête durant la cinématique d’introduction pour réapparaître au village sèche et en parfaite santé quelques minutes plus tard ! Pareillement, le pub n’est ouvert aux humains que de jour alors que nous n’y voyons jamais aucun autre client, ce qui pose la question du salaire du gérant. Il a l’air trop jeune pour être retraité comme les Lester. Comment survit-il ? Même la disposition des maisons prend une saveur comique lorsqu’on réalise que le cercle de pierres où se déroulent des évènements surnaturels le jour du Samhain se trouve à côté du panneau d’accueil. Autant dire que les villageois ne doivent pas être très attentifs pour manquer les âmes errantes qui vont et viennent…

De la tragédie à la comédie
En plus d’être mal racontée, l’histoire de Folklore est malheureusement cousue de fil blanc et je me vois obligée de la narrer en entier pour expliquer ses trop nombreuses failles. Tout part d’une phrase innocente d’Harriet, la dame en fauteuil roulant, qui persuade la petite Cécilia, alors âgée de 5 ans, de prier les fées pour exaucer un de ses vœux. Or, son compagnon de jeu, Hervé, est gravement malade. Comme sa mère Ingrid est rarement présente à cause de son travail (on ne saura jamais la nature de l’emploi en question), elle se sentait seule avant son arrivée à Doolin. Et parce qu’elle l’apprécie, elle désire tout naturellement qu’il aille mieux. Cécilia se met donc à prier jusqu’à ce qu’une créature surnaturelle apparaisse et exige du sang en échange du miracle demandé. Comprenant difficilement les implications, la brave gamine s’exécute et parvient à se taillader si fort que sa vie est menacée. Pressé par le temps, le docteur Lester ne voit d’autre solution que d’opérer une transfusion sanguine pour la sauver. Toutefois, Hervé est l’unique habitant de Doolin possédant le groupe sanguin adéquat et il n’est pas certain qu’il supporte l’opération à cause de sa santé fragile. Un terrible dilemme qui débouche sur l’inévitable : la mort d’un être parti bien trop jeune.

C’est une tragédie qui aurait dû faire mouche. On comprend les regrets du docteur Lester, forcé de sacrifier un enfant pour en sauver un autre, la culpabilité de la pauvre Cécilia qui souhaitait uniquement le bonheur de son ami et aura ironiquement causé sa perte, la douleur de la famille perdant soudainement leur fils unique. Même si le courage du petit Hervé n’est pas entièrement plausible (se porter volontaire à son âge, vraiment ?), on comprend du moins l’émotion sous-jacente et le fait qu’il tienne à ceux qui l’entourent. Folklore aurait dû être une histoire triste mais touchante, le conte d’une jeune femme en proie à un syndrome du survivant qui apprend à faire la paix avec elle-même, un peu comme dans American McGee Alice avant lui. Et si l’incident de Doolin s’était arrêté là, ça aurait sans doute été le cas. Mais le titre gâche ses bonnes intentions en versant dans la caricature.

A la mort d’Hervé, le docteur Lester se mure dans le silence, refusant d’expliquer ce qu’il s’est passé à la famille endeuillée qui perd instantanément toute prise avec la réalité. Régine et Renaldo, Ryan aussi dans une moindre mesure, qui adoraient autrefois la fillette, se mettent à lui courir après de manière menaçante, l’insultent et vocifèrent qu’ils se vengeront. Et comme si ce changement brusque de comportement n’était pas déjà assez absurde, voilà que la mère de Cécilia entreprend de les éliminer méthodiquement jusqu’au dernier avant d’enfermer sa fille sous le cercle de pierre pour assurer sa « protection ». Convaincue que cela n’est pas assez, elle décide finalement de l’abandonner dans un orphelinat afin que personne ne la retrouve mais continue de secrètement l’observer à distance, vêtue d’une cape noire que ne renierait pas l’Organisation XIII de Kingdom Hearts II. Absolument incompréhensible !


Mais les bêtises ne s’arrêtent pas là puisque Régine, qui n’a réussi à survivre que parce que la petite Cécilia avait fait remarquer à sa mère qu’il n’était pas très gentil d’assassiner une femme enceinte, a continué à traquer la gamine pendant 17 ans. Négligeant au passage sa propre fille, Suzette, seul héritage de son défunt mari. On comprend à travers quelques sous-entendus que c’est encore Ingrid qui élimine Régine pour l’empêcher de faire du mal à Ellen, le nouveau nom de Cécilia depuis son séjour à l’orphelinat. Par un retournement de situation aussi mal amené que ridicule c’est en réalité Suzette qui se révèle être la nouvelle meurtrière. Cette dernière a en effet poignardé Harriet et le docteur Lester pour les punir d’avoir gâché sa vie. Et comme elle prend goût au meurtre, ce qu’elle avoue dans « Un Sinistre Envol », elle s’apprête à faire de même avec Ellen avant de se raviser…mais pas sans poignarder à mort Ingrid à son tour. La minuscule bourgade a donc perdu au moins deux de ses villageois les plus anciens sans aucune justification et le joueur est invité à percevoir l’escapade de notre héroïne comme une bonne chose pour eux. Ce qui est, à bien y réfléchir, quelque peu insultant. Le mystère de Folklore est tout à la fois beaucoup trop prévisible (l’identité de Cécilia est si évidente qu’il est horripilant de devoir attendre le quatrième chapitre pour en obtenir la confirmation) et complètement imprévisible (l’identité des meurtrières n’a par contre jamais été introduite et ne paraît même pas logique vis-à-vis des informations à notre disposition), ce qui en fait un mauvais mystère.

IV) Délire onirique
La mort est un fantôme (Feuerbach)
Là où le titre de Game Republic aurait pu se rattraper c’est avec son fil conducteur, son envie manifeste de partager des réflexions autour de la peur de la mort et de la mort en général. En effet, chaque royaume traversé par nos protagonistes représente une vision différente de l’au-delà : le Royaume des Faerys figure l’idée de paradis, Warcadia le décès soudain, la Cité Engloutie l’oubli, et le Hellrealm le jugement. Dès le tout premier chapitre, Ellen et Keats rejoignent des factions rivales, l’une menée par le Faery Lord et l’autre par l’énigmatique Livane, qui se disputent le contrôle du Netherworld et surtout la forme qu’il doit prendre. Les hommes devraient-il craindre la mort ? Devraient-ils seulement avoir la capacité d’oublier leurs souffrances ? Ce sont là des questions philosophiques intéressantes qui mériteraient d’être traitées. Néanmoins, même là Folklore s’écroule sous la moindre pression.


Les objectifs de ces deux factions sont plusieurs fois mentionnés mais semble changer légèrement à chaque cinématique au point où l’on a du mal à suivre ce que recherchent véritablement Livane et le Faery Lord. Ni Ellen ni Keats ne semblent franchement convaincus par les arguments de la faction à laquelle ils sont affiliés ; ils ne suivent leur figure de proue que par intérêt purement personnel et non par conviction. Le joueur ne peut donc même pas s’intéresser au conflit qui déchire la terre des morts et se faire sa propre opinion. Il y a même une formidable occasion manquée autour des arbres jumeaux qui poussent au cœur du Netherworld, un concept établi relativement tôt dans l’histoire. Au fil des chapitres, il est révélé que Livane a planté sa lance dans un des deux arbres pour neutraliser ses immenses pouvoirs. Puisque le conflit qui l’oppose au Faery Lord tourne autour des arbres et que notre chemin nous mène naturellement à eux, on pourrait penser qu’Ellen, en tant que messagère et détentrice de la cape de Sidhe, aurait le choix d’enlever ou non la lance pour changer l’état du monde tel que nous le connaissons. Même si ça n’avait été que pour débloquer une mauvaise fin ou une fin alternative, l’exercice aurait pu être intéressant pour le joueur. Hélas, ce serait supposer que l’étudiante éprouve la même curiosité, ce qui n’est pas le cas. Obnubilée par ses traumatismes, la jeune femme ignore tout bonnement l’option sous ses yeux, refusant la responsabilité qu’on lui fait porter, pour courir après ses souvenirs perdus. Quelle tristesse…

De manière générale, chaque monde est l’occasion de glaner des miettes d’informations intéressantes auprès des rares PNJ à le peupler mais il devient lentement apparent que les Faerys se contredisent. Aussi, même avec beaucoup de bonne volonté, j’ai été incapable de comprendre le fonctionnement de l’univers de Folklore. Je vous propose un petit florilège de mes interrogations pour saisir l’ampleur des dégâts.


Tout est chaos
L’attrait singulier du jeu est qu’Ellen et Keats peuvent communiquer avec les morts pour faire avancer leur enquête. Or, dès le début de leurs pérégrinations dans le Netherworld, les Faerys leur expliquent que ce n’est pas avec l’âme des défunts directement qu’on leur donne audience mais avec un Mnemosyne, un petit insecte qui se nourrit de leurs souvenirs et peut momentanément prendre leur forme. Un très chouette concept sur le papier ! Mais dans ce cas, pourquoi est-ce que les apparitions que l’on interroge savent des choses qu’elles ne devraient pas savoir ? Lorsque Keats demande de but en blanc au souvenir de Ryan, le gardien du phare, ce qui lui est arrivé il y a 17 ans, ce dernier ne devrait-il pas être confus et expliquer qu’il vient tout juste de mourir ? Comment un souvenir pourrait-il avoir la notion du temps présent alors qu’il est censé être bloqué dans le passé ?
Autre exemple : le Corridor Infini, nous dit-on, est la représentation de l’au-delà par ceux qui n’y croient pas, une manifestation moderne de la peur de la mort. Or la peur de la mort est en fait une essence qui s’agglomère à Murk, au cœur même du Netherworld, c’est-à-dire dans un endroit complètement différent. C’est finalement à Murk, dont l’existence ne nous avait jamais été révélée auparavant, que se trouvent les fameux souvenirs perdus d’Ellen…alors que la Cité Engloutie est censée être la zone liée à l’oubli. Grosse incohérence supplémentaire : ce ne sont même pas ses souvenirs à elle mais ceux d’Hervé !

D’autre part, le Faery Lord désire que les hommes se rappellent à nouveau de la terre des morts et part en croisade contre Livane pour restaurer le lien entre les deux mondes. Mais voilà, il ne supporte plus les hommes non plus et cherche en fait à libérer le Netherworld de leur joug (alors que personne n’y met plus les pieds). Le jeu ne nous expliquera d’ailleurs jamais pourquoi une épée invisible apparaît soudainement pour le tuer.
De son côté, Livane a donc mis hors d’état de nuire l’un des arbres jumeaux et c’est ce qui empêchait jusque là les hommes de craindre la mort. Mais c’est aussi ce qui leur permet d’oublier leurs souffrances. Mais c’est aussi ce qui maintient le lien entre les deux mondes. Mais c’est aussi ce qui tue le Netherworld à petit feu (cet élément étant à peine mentionné, serait-ce un mensonge du Faery Lord ?).

On pourrait au moins se mettre d’accord sur le fait que le Netherworld est littéralement la terre des morts. Or pour Livane c’est un endroit fait pour les vivants. Mais comme on l’a également vu à différents points du jeu c’est aussi un endroit dans lequel les vivants n’ont pas le droit d’aller. Ellen est emprisonnée dans le Hellrealm pour avoir bravé cette interdiction et le drame d’O’Connell se centre sur la disparition de Lulu, sa petite amie, qui a péri en voulant revêtir la cape de Sidhe sans pouvoir le supporter.
Bref, on pourrait continuer pendant des heures. La confusion est telle que 5 minutes avant le combat final, le joueur ne sait toujours pas qui il va affronter ni pourquoi il se bat. Et le boss en question sera évidemment un amalgame de toutes les mécaniques d’absorption croisées lors de notre aventure car l’idée de nous laisser nous amuser n’a visiblement pas toujours pas traversé la tête des développeurs.

L’écriture de Folklore est chaotique au point où l’on croirait que cinq scénaristes différents se sont battus pour la même plume. Je suspecte personnellement un problème de traduction du japonais vers l’anglais et le français parce que le texte se révèle parfois à la limite de l’incompréhensible. On remarquera ainsi que l’omniprésence des bulles empêche les équipes de caser énormément de lettres à l’écran et que les langues indo-européennes prennent bien plus de place que les caractères japonais, ce qui occasionne déjà des pertes de sens régulières entre la version anglaise et la version français, ainsi que de clairs problèmes de ponctuation (les traducteurs choisissant régulièrement de sacrifier le point pour avoir la place pour d’autres mots).
Etant incapable de lire les caractères japonais pour vérifier mon hypothèse, j’ai reçu l’aide d’une experte (merci Danassean) qui a comparé une scène dans les trois langues. Visiblement le texte original n’est déjà pas simple à comprendre à cause de sa nature elliptique et l’anglais introduit effectivement des déformations assez fâcheuses. Or comme la version française semble basée sur la traduction anglaise (une méthode d’un autre âge), le texte qui nous parvient contient encore plus d’erreurs. Pas étonnant que l’intelligibilité du titre en pâtisse !

V) Une relation complexe avec le handicap
Folklore a beau incarner un fatras dont il est difficile d’extraire des thèmes et des intentions claires, j’ai tout de même envie de mettre la lumière sur un élément intéressant : son traitement du handicap. Car le titre propose deux personnages invalides, une rareté en 2007 !
Leçons de vie
Déjà mentionnée un peu plus tôt, Harriet est une femme mature habillée tout de noire, telle une veuve, qui ne se déplace qu’en fauteuil roulant. Ceci est bien évidemment absurde dans le contexte du jeu puisque les rues de Doolin sont tout simplement inexistantes, constituées tout au plus de graviers et d’herbes folles, et que la villageoise ne semble pas pouvoir compter sur une aide à domicile pour manœuvrer son fauteuil. Autant dire qu’on ne l’imagine guère se promener à flanc de falaise vu le dénivelé impressionnant de la côte celtique ! Qu’à cela ne tienne, ce n’est pas le premier détail incohérent de Folklore, et il est toujours agréable de voir des personnes à mobilité réduite représentées. Malheureusement l’histoire de la brave Harriet correspond en tous points aux clichés habituels à l’égard du handicap. Autrefois actrice, elle s’est blessée lors d’un accident (probablement un clin d’œil à l’irlandaise Harriet Smithson qui souffrait effectivement de paralysie sur la fin de sa vie) et désire depuis plus que tout retrouver l’usage de ses jambes. Le titre de Game Republic ne le dit jamais explicitement cependant, préférant se voiler dans les sous-entendus. Ce qui est certain c’est qu’Harriet se passionne pour le folklore et s’entête à prier les fées, en vain, dans l’espoir de voir son vœu le plus cher réalisé, ce qui conduira au drame impliquant Cécilia. Etant donné le manque de subtilité de l’écriture jusqu’ici, mon cynisme ne peut s’empêcher d’y voir la sempiternelle caricature du personnage handicapé n’existant qu’à travers son handicap et dont le seul but dans la vie est de redevenir valide.

A première vue, Hervé suit une trajectoire similaire : c’est un petit garçon si gravement malade que le docteur le dit aux portes de la mort (on lui annonce ne pouvoir encore tenir qu’un an) mais qui ne manifeste jamais le moindre symptôme pouvant mettre sur la piste d’une pathologie réelle. Soit la traditionnelle maladie de personnage de jeu vidéo, une nouvelle occasion ratée de développer son histoire. La quête secondaire « Un patient difficile » disponible pour Keats a tout de même la saugrenue idée de nous partager le raisonnement du docteur Lester pour l’admettre à sa clinique de campagne. Le jeune handicapé était assez sordidement perçu comme un jouet pour la petite Cécilia qui s’ennuyait tant et sa propre mère était elle-même persuadée de son décès imminent. Il y a donc un gouffre assez évident entre la vision du monde présentée par Folklore (le fait qu’Hervé se sacrifie pour une enfant valide est en fin de compte une bonne chose) et la réaction intense de ses personnages (le docteur Lester agonise de culpabilité, Régine et Renaldo deviennent complètement fous). J’imagine que nous ne sommes plus à une incohérence près.

L’impossible deuil
Mais le plus intéressant à mes yeux reste ce qu’il advient d’Hervé après sa mort. En effet, le personnage de Keats, dont la nature n’est révélée que dans les dernières minutes de la cinématique finale, soulève énormément de questions. Différentes interprétations de sa naissance ont été avancées dans les critiques que j’ai pu lire en ligne ; la mienne est fort simple. La fin de Folklore montre que c’est Livane qui s’est manifesté devant Cécilia ce jour maudit et en disparaissant elle confie avoir réglé sa dette envers la petite fille. Or Keats est juste après démasqué comme étant une âme errante lui-même, inspiré par le portrait que Cécilia avait fait de son ami en imaginant ce à quoi il ressemblerait en vieillissant. Il m’apparaît donc clairement que Livane, n’ayant pas les moyens de guérir Hervé comme il le lui était demandé, a conçu un Folk basé sur l’enfant pour sauver quelque chose de lui. Cela devrait encore une fois être incroyablement émouvant pour le joueur…à un détail près, et de taille : Keats n’a absolument rien de commun avec Hervé sinon son apparence. Tout au long de notre aventure, le journaliste agit certes avec de bonnes intentions mais de manière arrogante et égocentrique, négligeant constamment les sentiments des habitants de Doolin à la faveur de quelque bon mot mal placé. Lorsqu’il découvre le corps du docteur Lester, par exemple, sa priorité est de souligner le caractère ironique de la situation au lieu de vérifier son pouls. L’obsession de Keats à rester sceptique du début à la fin alors que des manifestations surnaturelles ont lieu autour de lui est un poil exaspérante (n’est-il pas spécialisé dans le domaine de l’occulte ?) mais tranche surtout radicalement avec la sincérité et la douceur du petit garçon qu’il est censé incarner. Celui dont les derniers mots étaient adressés à tous les gens qu’il aimait et qu’il désirait protéger avant tout. C’est à se demander si Cécilia connaissait véritablement son ami. On pourrait argumenter que Livane a improvisé la personnalité de Keats mais dans ce cas quel est l’intérêt de la manœuvre ?


L’activiste Jim Sinclair, militant pour les droits des personnes autistes, écrit dans Ne nous pleurez pas, un essai paru en 1993 :
L’autisme est une manière d’être. Il est envahissant ; il teinte toute l’expérience, toute sensation, perception, pensée, émotion, tout aspect de la vie. Il n’est pas possible de séparer l’autisme de la personne…et si cela était possible, la personne qui vous resterait ne serait pas la même personne que celle du départ.
On pourrait en dire de même d’un large éventail de handicaps. Les expériences que nous vivons façonnent notre identité d’une manière ou d’une autre. Les personnes invalides ne se résument pas à leur invalidité mais il est indéniable que cela rejaillit sur nous, comme un filtre par lequel toute information passerait avant d’être traitée. Une version alternative de moi-même existe peut-être quelque part, dans un univers parallèle, une fille n’ayant jamais connu la discrimination et la solitude. Aura-t-elle appris la compassion comme je l’ai appris ? Rien n’est moins sûr. Cette autre me ressemblerait sûrement mais je doute qu’elle pense et agisse comme moi.

Aussi ma terrible théorie, ce que je perçois à travers mon filtre, c’est que le protagoniste que nous contrôlons est la manifestation de ce que Hervé aurait dû devenir adulte…sans son handicap. Un fantasme né de l’imagination de Cécilia qui a pris vie grâce à la magie de Livane, car cette dernière est tout sauf une créature ordinaire même au sein du Netherworld (elle protège les arbres jumeaux depuis 5 000 ans). Par la force des choses, la manœuvre a donc crée un individu complètement différent. Les développeurs ont certainement cherché à livrer une morale douce-amère au moment où le rideau tombe mais cela ne prend pas : non, Hervé ne vit pas à travers Keats. Il ne reste rien de lui ou presque à cause de la disparition de sa famille. La véritable tragédie dissimulée derrière Folklore c’est qu’Hervé est mort et que la dernière personne qui aurait pu honorer sa mémoire a choisi, en toute innocence, de le remplacer par une fiction rassurante : un de ces bellâtres charismatiques mais sans saveur qui sont légion dans les jeux vidéo. Générique de fin.

Conclusion
Folklore est un jeu que je voulais sincèrement aimer parce qu’il est unique en son genre et propose des choses que l’on trouve difficilement ailleurs. La direction artistique est magnifique et notre périple regorge d’idées intéressantes. Il s’agit malheureusement d’un jeu fondamentalement cassé, aussi bien du point de vue de son histoire que de son gameplay ; un jeu répétitif, laborieux, incohérent, confus. Je ne peux m’empêcher d’y voir un énorme gâchis étant donné le potentiel en évidence. Le producteur Yoshiki Okamoto, qui possède désormais sa propre chaîne Youtube où il évoque ses travaux passés, nie avoir éprouvé des difficultés si substantielles durant la conception du titre mais je ne peux le croire. Pour que le résultat paraisse si incomplet, que l’histoire ait l’air aussi perpétuellement improvisée, il faut que Game Republic ait accouché de l’œuvre la veille d’une date butoir importante, comme des étudiants pressés par le temps. Mais c’est aussi ce qui fait l’identité si particulière de Folklore, ses qualités comme ses défauts. Je ne conseille l’aventure que si, vous aussi, vous êtes fascinés par les naufrages.

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