Folklore est un action RPG développé par Game Republic et édité par Sony Computer Entertainment pour la Playstation 3. Il est sorti au Japon le 21 juin 2007 sous le nom FolksSoul – Ushinawareta Densho avant d’atteindre les Etats-Unis et l’Europe les 9 et 21 octobre 2007 respectivement.
Avertissement : j’évoque quelques moments marquants en termes d’exploration et de combat, les spoilers seront pour la deuxième partie.
Introduction
Ellen Reid, étudiante timide de 22 ans, reçoit une lettre de sa mère présumée morte. Cette dernière l’invite à la rejoindre sur la falaise du village côtier de Doolin, au fin fond de l’Irlande. De son côté, Keats, journaliste pour la revue occulte Royaumes Inconnues, reçoit le coup de téléphone paniqué d’une femme à son bureau demandant à ce qu’il se rende d’urgence au même endroit pour la sauver des fées. Tous deux arrivent sur place mais n’y trouvent qu’un corps sans vie qui tombe immédiatement à la mer. C’est le début d’une longue enquête qui conduira Ellen et Keats à faire le jour sur une tragédie qui pèse sur la bourgade depuis près de 17 ans ainsi que sur leurs secrets respectifs…

Folklore se découpe en deux perspectives distinctes : il est ainsi possible d’opter pour Ellen ou Keats via un menu de chapitres disponible dès le début du jeu. Ce que les deux protagonistes vont très vite découvrir c’est qu’ils n’ont pas fait le déplacement à Doolin n’importe quel jour puisqu’ils sont présents pour le Samhain, la fête dédiée aux défunts. A cette rare occasion, une porte mystérieuse s’ouvre au milieu des dolmens pour céder le passage vers le Netherworld, la terre des morts. Keats et Ellen s’y aventurent donc, guidés par des âmes errantes (Scarecrow et Belgae), pour tenter de retrouver la personne de la falaise et comprendre ce qui lui est arrivé. Bien évidemment, la tâche ne sera pas si simple. Le prologue se conclut sur un échec mais également une invitation. Ellen dispose désormais de la cape de Sidhe, un artefact magique qui lui permet de retourner au Netherworld, pour peu qu’elle puisse faire une offrande aux morts, tandis que Keats est devenu son gardien, gagnant au passage une puissance inhumaine. L’enquête peut commencer.

I) Contes de terre et de mer
Tout part de Yoshiki Okamoto, producteur japonais ayant œuvré sur Street Fighter II, Final Fight, ainsi que bon nombre de jeux Capcom dans les années 90. Lassé par sa position pourtant avantageuse, il part fonder son propre studio, Game Republic, en 2003 en espérant voler de ses propres ailes. Mais voilà, l’industrie du jeu-vidéo est sans pitié et Game Republic reste cantonné à des rôles de sous-traitance (notamment sur des jeux Dragon Ball sur Nintendo DS) pendant des années. Pour se démarquer, Okamoto mise sur la toute nouvelle Playstation 3 tout juste annoncée par Sony Computer Entertainment, qui a donc grand besoin de titres de lancement. Mais, surtout, il mise sur une grande dose d’originalité. Et on ne peut pas dire que l’originalité manque au rendez-vous !


Bons Baisers de Doolin
La première chose qui marque en allumant la console est à quel point Folklore déborde de charme. La direction artistique est de toute beauté et le pittoresque village de Doolin (qui existe véritablement même s’il n’ a rien de commun avec son homologue vidéoludique de carte postale) a été retranscrit avec soin. Rien de plus bucolique que d’arpenter les falaises sauvages en contemplant les mouvements changeants des nuages gris, en goûtant le bruit du vent qui souffle avec rage et les cris des mouettes, tandis qu’une mélodie lancinante au piano ajoute la touche de mélancolie nécessaire. Ca et là, de petits détails attirent notre attention. Une vieille cabine téléphonique rouillée trône fièrement au centre du bourg, relique amicale du passé dont on apprécie toujours la vue. Au cours de notre promenade sur le cap du vieux phare ou en direction de la vieille église décrépite, il est même possible de croiser des chats sauvages avec lesquels il est malheureusement impossible d’interagir. Au milieu des chaumières de pierre, les repères d’Ellen et Keats semblent faits de bric et de broc, mais s’avèrent étrangement douillets. Et que dire du pub irlandais qui s’illumine de milles feux une fois la nuit tombée ? En plus des adorables décorations et de la confortable cheminée, il s’échappe d’un vinyle un air traditionnel au violon qui donne fichtrement envie de s’y arrêter pour consommer une bière…même lorsqu’on ne boit pas d’alcool. Non, vraiment, Folklore propose un cadre unique auquel je ne résiste pas (je reste déçue de ne pas pouvoir monter en haut du phare).


En parlant de son, la réalisation de la musique a été partagée entre plusieurs compositeurs de renom dont Kenji Kawai, plus connu pour la bande-son de Patlabor, le film Ghost in the Shell de Mamoru Oshii ou encore l’adaptation animée d’Higurashi no naku koro ni. Moins habitué des jeux-vidéo, il apporte son style distinctif qui se prête toujours aussi bien à une enquête surnaturelle dans un hameau à des kilomètres de toute civilisation. On retrouve également Shinji Hosoe et Ayako Saso de Super Sweep qui sont notamment responsables de la bande-son de Ridge Racer et de la série Tekken. Un mélange plus surprenant mais qui fait sens lorsqu’on se rappelle que Shinji Hosoe a également œuvré sur 999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors quelques temps plus tard. La bande-son s’avère parfaitement appropriée pour un jeu se déroulant sur la côté irlandais avec ses sonorités mystérieuses et quelques rares fulgurances comme Engraved Time, le thème du Corridor Infini. Elle reste toutefois globalement très discrète.


Comme Folklore ne fait décidément rien comme tout le monde, le jeu utilise également différents moyens pour mettre en scène son histoire : des cinématiques doublées, plutôt jolies à regarder mais peu fréquentes, ainsi que des phases de bande-dessinées et des phases de dialogues réalisées à partir du moteur du jeu. Le mélange des esthétiques renforce encore davantage ce grain de folie du titre. Ceci dit, l’abondance de bulles fait que le texte prend peu de place, ce qui peut être problématique si vous souhaitez vous installer sur un canapé à distance suffisante de votre écran. Dommage que le doublage n’ait pas été étendu à l’ensemble des dialogues car il est de très bonne facture en version anglaise. La version française a la fâcheuse tendance d’en faire un peu trop, notamment lors des passages les plus importants (l’écriture n’aide peut-être pas), mais reste tout à fait correcte.


Songe d’une nuit d’été
Si le village de Doolin est magnifique, le Netherworld n’est pas en reste ! Ellen et Keats évoluent dans des environnements parfois très inspirés durant les sept chapitres qui composent leur aventure. On pense au Royaume des Faerys, composé d’enchanteurs champs de fleurs et d’une sublime forêt violacée dans laquelle on peut trouver un escalier d’où s’échappent des papillons et des rires sibyllins dès qu’on pose le pied dessus. On pense aussi à notre toute première arrivée à la Cité Engloutie, à couper le souffle grâce à son incroyable harmonie entre le bleu paisible des flots et le rose éclatant des coraux. On se croirait sous un dôme ! Autre monde, autre ambiance : le Corridor Infini combine industriel et organique dans un mélange renversant, une espèce de train gothique dont les meubles sont faits de visages humains et de doigts. Délicieusement horrifique ! Même le Hellrealm parvient à surprendre en proposant une section marécage parsemée de cristaux dont le rouge vif contraste avec le vert des environs. Le dit marécage contient un beffroi à l’envers (j’aime m’imaginer qu’il s’agit d’une fusée et que d’incroyables aventures dans l’espace nous y attendent) dans lequel on peut rentrer via une échelle qui nous conduit dans une tour d’horloge qui n’est pas sans rappeler l’iconique domaine du Chapelier Fou de Madness Returns.


L’univers de Folklore est si visuellement frappant qu’on ne peut que déplorer l’horrible transition entre le premier et le second chapitre qui transporte notre personnage du paradisiaque Royaume des Faerys, correspondant en tous points aux attentes que l’on pourrait avoir envers un jeu partiellement basé sur la mythologie celte, à l’immonde Warcadia. Dans ce monde uniquement constitué de teintes de marron, les monstres ne sont plus de charmantes bestioles folkloriques mais des gobelins munis d’armes à feu, des hélicoptères qui nous lancent des bombes et des tanks. Cerise sur le gâteau, d’horripilantes sirènes d’alerte retentissent en boucle à travers le niveau. Le pire moment du jeu, sans aucune hésitation, et qui ne fait pas honneur au reste de la direction artistique. On comprend difficilement ce qui a pu pousser les développeurs à inclure un passage aussi énervant dans un titre qui se veut contemplatif. Malheureusement, on ne peut pas dire que ce soit leur seule erreur.


Dans le Netherworld, Ellen et Keats sillonnent des niveaux étroits et tortueux qui réussissent la prouesse d’être à la fois extrêmement linéaires et paradoxalement beaucoup trop labyrinthiques ; la sommaire carte des lieux n’aidant pas spécialement à y voir plus clair. Chaque nouveau royaume des morts se résume assez systématiquement à un grand embranchement découpé en deux ou trois sections, elles-mêmes séparées par des mini boss servant d’échauffement avant le véritable boss. Les niveaux sont assez vides et ne permettent guère l’exploration, seulement le combat. Il est toutefois possible de récupérer des tenue pour Ellen qui protègent contre différents éléments et altérations d’état. Un système assez peu mis en valeur alors qu’il s’agit de la seule chose attrayante à collectionner. Enfin, potentiellement attrayante. En effet, les capes sont disponibles beaucoup trop tardivement dans chaque niveau pour pouvoir véritablement profiter de leur effet, ce qui décourage d’assortir Ellen à son environnement, en plus d’enlever grandement l’intérêt de la manœuvre. Et ce, d’autant plus que les défis permettant de les collecter se révèlent infailliblement laborieux et désagréables.

Il est à noter que la cape du soir, obtenue dans le Hellrealm, tranche complètement avec les autres à cause de son côté sexualisé (il s’agit littéralement d’un bikini). Un choix de design qui détonne complètement avec la personnalité timide et effacée d’Ellen. Si le but était de plaire à un public masculin facilement excitable, attendre 20 heures de jeu pour le dévoiler ne me paraît pas très efficace…
La Carte aux Trésors
Outre les ennemis, des pierres de mémoire sont dispersées un peu partout à travers les niveaux. Ces dernières servent avant tout de coffres à trésor aléatoires, ce qui signifie qu’il est tout à fait possible de n’obtenir aucune récompense après avoir inspecté des bouts de niveau. Le problème principal des pierres de mémoire est qu’il faut utiliser le bon élément pour les détruire et que l’élément choisi par les développeurs correspond rarement aux faiblesses des monstres environnants, ce qui force à constamment changer son équipe pour seulement être en mesure d’ouvrir les coffres. Plus étrange encore, ces fameuses pierres gagnent peu à peu des rôles jamais expliqués par le jeu. En plus de servir de système de récompense, elles deviennent des barrières qui bloquent l’accès à certains recoins car le personnage ne possède pas encore l’élément pour s’en débarrasser. Plus tard, ce seront également des indices visuels permettant de retrouver son chemin dans le Corridor Infini.

En complément de l’histoire principale fort linéaire, le joueur débloque à certains moments de son parcours des quêtes secondaires qui s’acceptent au pub (de jour ou de nuit). Mis à part la toute première quête, le jeu n’explicite jamais lorsque ces dernières sont disponibles, ce qui force à des allers-retours constants fort ennuyeux. Les quêtes secondaires fonctionnent de manière très particulières puisqu’il n’est possible que d’en valider une seule à la fois : le personnage étant immédiatement téléporté dans une forme instanciée du niveau du jeu concerné par la quête (et avec assez peu d’indications, ce qui est initialement déroutant).

Il existe deux types de missions. D’un côté, Folklore propose des missions centrées sur les Errants, les sympathiques esprits qui occupent le pub du village une fois la nuit tombée pour faire la fête. Celles-ci demandent simplement de parler à des personnages pour obtenir des détails intéressants sur l’univers et son fonctionnement ou des petites scénettes amusantes (les histoires d’amour de Frizzie la banshee ou les aventures musicales de Charlie le squelette saxophoniste). Mais le plus souvent, tout ce que le titre offre est de relever des défis sommaires qui rapportent des objets karma ou des Folks dits rares. Le joueur doit par exemple refaire des combats de mini boss, nettoyer des zones entières, escorter des PNJs jusqu’à un lieu précis ou encore récupérer un objet. Ces dernières missions sont souvent fastidieuses et grandement dénuées de plaisir. Mention spéciale à la quête « Annwn à la dérive » disponible pour Keats qui fusionne les pires idées de design possible. Non seulement le jeu nous impose une sélection d’attaques limitée et l’accompagnement d’un PNJ mais en plus il s’arrange pour rendre la dite sélection absolument aberrante (deux monstres peu utiles dont un de type glace pour se battre contre d’autres monstres immunisés face à la glace) et faire foncer le PNJ en question dans les attaques ennemies. Malgré tous mes efforts, il m’a été impossible d’en venir à bout. Les Folks rares n’étant pas particulièrement différents des Folks ordinaires, les collecter ne vaut pas spécialement le coup. Il serait donc facile de passer à côté des quêtes secondaires en les estimant facultatives. Or, vers la moitié de notre progression, des pans importants de l’intrigue y sont développés. Il n’y a ainsi qu’en lisant « La Fille et le Robot » qu’on peut mieux comprendre le rôle des Errants (et potentiellement introduire la motivation du boss final). De même il est impossible de connaître le sort du personnage de Suzette sans avoir fait ses quêtes. Je vous conseillerai donc chaudement de consulter un guide pour ne pas faire l’impasse sur les quelques tronçons d’histoire qui ont été cachés là.


II) Nos loisirs c’est la baston
50 nuances de nuanciers
Etant donné que Folklore invite à la castagne, parlons des combats ! On ne saurait trop le répéter mais le système choisi par Game Republic est unique en son genre puisqu’il mélange la nervosité des action RPG à la stratégie des Pokémon. Le Netherworld est ainsi peuplé de créatures directement inspirées de la mythologie celtique qui représentent les âmes des défunts n’ayant pu trouver le repos, les Folks. A l’exception des boss, surnommés Folklores, tous les monstres du jeu peuvent et doivent même être capturés afin d’aider nos héros dans leur quête. Il est possible d’invoquer quatre Folks à la fois, tous liés à l’un des boutons principaux de la Dualshock, ou changer la composition de son équipe à la volée en appuyant sur L2 (ce qui occasionne un micro temps de chargement). A chaque Folk correspond soit une attaque à la portée différente, soit une altération d’état à infliger, soit un bouclier. Il faudra bien évidemment observer ses adversaires pour pouvoir leur opposer les bestioles du bon type. Lorsque notre monstre fait mouche, l’âme de l’ennemi tressaute et se colore en bleu.


Il existe des dizaines de types de Folks : non-élémentaire, foudre, feu, eau, glace, vent, lame, destruction, entrave, sommeil, charme et barrière. Cela fait beaucoup d’informations à mémoriser, surtout que les codes couleurs retenus pour représenter ces types sont parfois affreusement similaires : par exemple, rose fuchsia pour la destruction, rouge pour le feu et mauve pour la foudre. On aurait pu imaginer le jaune pour figurer l’électricité mais la couleur est déjà utilisée pour le type entrave alors que celui-ci n’englobe que deux ou trois monstres en tout. Plus perturbant : le vert indique le vent là où le vert clair reflète la barrière mais l’orange est dédié au type lame et le marron clair au type terre alors que les pierres de mémoire correspondant à la terre sont quant à elles jaunes. Autant vous dire qu’on s’y fait mais qu’il vaut mieux ne pas être daltonien pour saisir les nuances. De manière générale, une quantité conséquente de Folks est à notre disposition malgré le fait que les développeurs abusent des permutations de couleur pour gonfler arbitrairement leurs rangs. Malheureusement, une infime partie d’entre eux s’avère réellement utile. En effet, les petits ennemis favorisent quasiment systématiquement le recours aux Folks non-élémentaires ou destruction (les plus bourrins) là où les boss et mini boss demandent bien trop souvent une combinaison assez précise. Avec autant de Folks dans notre liste, et autant d’attaques similaires parmi eux, le joueur est davantage encouragé à se concentrer sur une poignée de favoris que de les essayer tous, ce qui est un peu dommage en plus de dévaloriser l’idée même de stratégie.


Heureusement, Ellen et Keats n’ont pas accès à tous les types de Folks, ce qui facilite l’appréhension des différentes faiblesses élémentaires. A l’étudiante l’électricité et le vent, tandis que son gardien préfère lui manier le feu et la glace. Ils ne se jouent d’ailleurs pas tout à fait de la même manière, ce qui reflète parfaitement leurs personnalités respectives. Là où Ellen invoque ses bestioles pour se tenir à distance, Keats les incarne et va davantage au corps à corps. La jeune fille est la seule à avoir recours aux altérations d’état, possède une plus grande marge de manœuvre pour éviter les coups et peut surtout plus facilement combiner ses Folks dans une grande danse qui se révèle parfois assez satisfaisante. En contrepartie, le journaliste, plus limité, peut puiser dans une jauge de transcension qui se remplit très lentement au fur et à mesure des affrontements pour débloquer un mode berserk (en appuyant sur L3 et R3 simultanément) visuellement réjouissant mais mécaniquement décevant. En effet, l’utilisation est bien trop courte pour véritablement faire la différence lors d’un combat et n’est pas spécialement plus fun à jouer ; le personnage tape juste momentanément un peu plus fort.


Attrapez-les-tous !
Si Folklore possède de très bonnes idées sur le papier, il les exécute rarement avec finesse. Le système de Folks aurait dû débloquer d’innombrables possibilités mais le jeu nous contraint constamment à en changer alors que l’apparition du menu implique forcément une pause, et le rythme inhérent au gameplay en pâtit. Reste que l’aspect quasiment beat them all des affrontements n’est pas dénué de fun, du moins tant qu’il n’y a pas à opérer de manipulation complexe pour absorber les Folks défaits en combat. En effet, pour pleinement tirer parti des capacités de la Playstation 3, Folklore nous impose de recourir au capteur de mouvement intégré à la manette, le Sixaxis. Lorsque l’âme d’un ennemi tremblote et vire au rouge, il faut donc presser R1 et effectuer un petit coup de Dualshock vers le haut pour aspirer son âme. Si le gadget est plutôt rigolo et inoffensif face aux monstres de base, la situation se corse dès que le joueur est confronté à un adversaire un peu plus fort. Les équipes de Game Republic ont pensé judicieux d’inclure des mécaniques d’absorption plus longues comme le slam, qui suppose de secouer frénétiquement sa manette de gauche à droite, ou le stop and go qui transforme le coup de grâce en jeu de rythme désagréable. Un processus inutilement fatigant et peu précis qui se mue en véritable cauchemar pour une personne handicapée dont les muscles fatiguent très vite. Il m’est même arrivé de me blesser le bras en insistant un peu trop. Mais ce n’est pas le manque d’accessibilité de la fonctionnalité qui dérange le plus. Il se trouve que le processus d’absorption peut être interrompu à la moindre attaque ennemie, mais non annulé par le joueur, ce qui s’avère catastrophique à la seconde où une zone contient plus d’un seul gros ennemi. Et les développeurs vont volontairement nous mettre dans cette situation ! En sachant qu’un boss ne peut être vaincu qu’une fois aspiré, bien entendu.

A propos des boss justement, ces derniers se présentent comme de véritables puzzles à résoudre. Folklore a la bonté de disséminer dans certaines des pierres de mémoire du niveau (ou quêtes secondaires quand le studio veut être taquin) des pages issues d’un faux livre de conte aux illustrations charmantes mais cryptiques. Il s’agit en fait d’un système d’indices pensé pour aider le joueur à trouver les faiblesses des boss avant même de les avoir rencontré. A moins de ne vouloir s’amuser à tester toutes les combinaisons de monstres existantes, il est crucial de mettre la main sur ces précieuses pages. Car si les mécaniques ne sont pas fondamentalement farfelues, les affrontements peuvent se révéler très longs et il y a quasiment toujours une zone hostile à traverser entre le dernier point de sauvegarde et l’antre du boss, ce qui refroidit grandement toute volonté de résoudre le casse-tête soi-même.


C’est sans doute un bon moment pour signaler que Folklore refuse d’employer des barres de vie pour indiquer au joueur où il en est dans son combat et que nous n’avons pas la possibilité de nous soigner quand nous le voulons. Les gouttes de vie s’obtiennent aléatoirement, soit en détruisant des pierres de mémoire, soit en abattant des ennemis, généralement lorsque le jeu juge notre santé suffisamment basse. Ce qui signifie qu’il est impossible de regagner de la vie lors d’un combat de boss à moins que des petites bestioles additionnelles ne se joignent à la fête. Pour couronner le tout, les possibilités défensives d’Ellen et Keats sont fort limitées. Tous deux ont bien accès à des Folks de protection censés servir de bouclier mais leur efficacité s’avère parfois hasardeuse. Là où je n’ai eu aucun problème avec Spriggan, le meilleur monstre de type barrière du jeu (fatalement le dernier de sa catégorie capturable), il m’a été tout bonnement impossible d’utiliser à bon escient Killmoulis, un des premiers Folks offerts dès le tutoriel. Autant dire que passer les trois quarts du jeu sans bouclier fonctionnel est un problème. Et ce d’autant plus que la seule alternative pour éviter de se prendre une baffe perdue devrait être d’utiliser R2, la touche d’esquive. Or voilà, l’esquive dans Folklore se résume en un pas de côté mal assuré qui ressemble d’avantage à une chute qu’à un mouvement intentionnel. Je n’ai encore une fois pas compris comment en tirer parti correctement dans la plupart des situations, me contentant de marcher dans la direction inverse du danger ou de me cacher derrière les rares piliers présents dans les décors pour éviter les missiles d’un mini boss particulièrement énervant (c’est à toi que je pense Malabaricus). Pour ne rien gâcher, la caméra est bien trop souvent à la ramasse et le système de visée (la touche L1) manque cruellement de précision.


Qui a volé les tartes ?
Tout cela pour dire que les affrontements contre les boss tendent à concentrer tous les défauts de gameplay du jeu dans un cocktail assez désagréable. Quand des problèmes supplémentaire ne s’ajoutent pas à la mêlée ! Par exemple, les développeurs ont décidé d’inclure une plateforme décorative dans l’arène de Dreadnought, le super tank qui nous attend à la fin de Warcadia. Etant donné le défi que représente le fait d’éviter ses tirs, il n’y a rien de plus frustrant que de se prendre une bombe parce que notre personnage se retrouve bloqué contre un rebord. Pareil avec Brigantia, le serpent des mers, et pire combat du jeu après la dernière phase du boss final, qui nous impose des temps d’attente particulièrement pénibles entre chaque opportunité d’attaque. Le boss final en question aime nous lancer des trous noirs alors que l’arène est minuscule et encerclée de murs invisibles dans lesquels on se cogne beaucoup trop régulièrement dans l’espoir de ne pas mourir. Ces problèmes en pagaille viennent ruiner des mises en scène soignées pourtant pas dénuées d’intérêt. J’ai par exemple adoré ma rencontre avec Fleshrum, le gardien du Corridor Infini, puisque dans la parfaite continuation du thème abordé par le niveau c’est contre le décor lui-même qu’il faut se battre. La pièce est en effet constituée de murs de chair d’où sortent des mains et des pieds, qu’il faut donc éviter, ou des yeux qu’il faut frapper, tandis que le cœur du boss jaillit d’une bouche énorme qui trône en son centre. L’idée a un potentiel cauchemardesque vraiment enthousiasmant. De même, tout l’enchaînement qui mène au duel contre Yama, le terrible juge du Hellrealm, était vraiment captivant avec sa cinématique inspirée d’Alice au Pays des Merveilles. Le fait de se battre contre des miroirs magiques est aussi franchement cool. Il est donc vraiment dommage que les boss représentent aussi souvent une corvée à des années lumière des puzzles promis par les pages du livre.

A noter qu’il est bien possible d’améliorer les Folks capturés via un arbre de compétences mais que ce système n’est pas entièrement satisfaisant. Les prérequis nécessaires à l’augmentation de la bestiole de notre choix sont extrêmement simples : généralement capturer un nombre donné de Folks du même type ou utiliser un objet karma, ceux-ci étant obtenus en détruisant des pierres de mémoire ou en éliminant des ennemis. Malheureusement l’arbre de compétences est peu lisible (les prérequis sont parfois cachés sans qu’on sache trop pourquoi) et la manière d’utiliser les objets fort étrange. C’est ainsi qu’on peut consulter son inventaire dans un menu qui empêche toute interaction, forçant à passer par le menu des Folks pour effectuer les dites améliorations en cliquant un peu au hasard. Sans doute un mal pour un bien quand on réalise que seule une poignée de nos monstres peuvent réellement être poussés au maximum de leurs capacités. Les améliorations elles-mêmes ne sont pas toujours perceptibles par le joueur. Parfois le Folk gagnera de meilleures statistiques (celles-ci étant invisibles), d’autres fois il aura le droit à un combo supplémentaire. Si mon très stylé Ga-Boi n’avait pas acquis la capacité de créer un arc de cercle électrique plutôt cool autour de lui, j’aurais probablement considéré ce système tout entier comme une perte de temps. L’arbre de compétences a également le malheur d’introduire une différence substantielle entre le fait d’absorber un ennemi et de le tuer. Car si les développeurs nous encouragent à aspirer tous les Folks sur notre passage, les améliorer suppose de parfois volontairement refuser la mécanique. Ce qui est gênant c’est que tuer des monstres prend parfois paradoxalement plus de temps que de les ajouter à notre équipe et ce, sans raison particulière, transformant l’arbre de compétences en une corvée répétitive et déplaisante.

Dans mon monde à moi, il n’y aura que des divagations
En fait c’est Folklore tout entier qui accumule les choix de design douteux et inutilement agaçants, sans doute à cause d’une volonté mal placée des développeurs de gonfler la durée de vie du titre sans penser à l’impact que cela peut avoir sur l’expérience du joueur. Les exemples sont malheureusement légion.
Déjà, il ne faut pas oublier que les Folks réapparaissent systématiquement dès que l’on quitte un bout de niveau, même les mini boss, ce qui rend le fait de revenir sur ses pas encore plus fatigant que nécessaire. Mais il y a bien pire !

Ainsi la zone qui sépare le dernier point de sauvegarde du combat contre le boss du niveau est systématiquement gardée par une horde d’ennemis déjà affrontés et parfois même agrémentée de barrières (la fameuse utilisation créative des pierres de mémoire) pour freiner notre progression. Perdre quelques précieux points de vie juste devant la porte alors qu’il n’est pas possible de se soigner (et compliqué de se défendre) lors d’un affrontement contre un Folklore rend chaque tentative encore plus pénible. Les boss étant de manière générale des sacs à points de vie, ils prennent un temps non négligeable à être vaincus, et ce même si le joueur a parfaitement mémorisé la bonne manière de les neutraliser.
Autre exemple assez terrible : au terme de nos divagations dans le Corridor Infini et d’un duel contre un mini boss, nous atteignons enfin une arène dans laquelle nous sommes sommés de tuer des Folks dans un ordre très spécifique afin de pouvoir seulement débloquer le prochain point de sauvegarde. Le précédent se trouvant à l’entrée du labyrinthe, inutile de préciser que la moindre erreur revient à un ticket gratuit pour le début du niveau. Il y a franchement de quoi hurler. Surtout que la fameuse arène nous contraint à absorber plusieurs Folks considérés comme des ennemis majeurs dans la même pièce alors que, comme je l’avais mentionné, le moindre coup interrompt le processus (merci le Sixaxis).

Ce passage est non seulement extrêmement frustrant mais il est rendu encore plus absurdement confus dans la perspective d’Ellen. En effet, il y a en fait deux arènes (présentant globalement le même défi) et le jeu nous téléporte dans la zone du mini boss à chaque victoire. Or, très vite, un minuteur apparaît au-dessus de sa tête. Il n’est en réalité utile que si le joueur désire collecter la cape de l’aube, un défi entièrement facultatif. Sauf que ce fameux minuteur ne se dissipe jamais et qu’en l’absence d’informations, le joueur est forcément incité à relancer le combat ; comment seulement analyser son environnement quand un monstre vous saute dessus ? Il est donc facile de perdre un temps considérable avant de finalement comprendre qu’une des portes a été débloquée et qu’il suffit d’avancer dans la bonne direction. Absolument insupportable.

Toutes ces maladresses de design s’accumulent pour rendre Folklore vraiment désagréable par moments. Et c’est là que la décision de scinder le jeu en deux perspectives distinctes a des ramifications profondes à la fois en termes d’histoire et de gameplay. C’est bien simple : il faut tout recommencer avec le deuxième personnage. Ellen et Keats traversent les exacts même niveaux, seuls les Folks rencontrés changent légèrement, ce qui multiplie le potentiel de nuisance du titre de manière considérable. Tout est atrocement répétitif, convenu. De jour, nos héros partent à la chasse aux indices mais ne peuvent réellement interagir avec les habitants de Doolin. Point d’arbre de dialogues ou de mécanique point and click, il faut simplement parler au personnage désigné par le scénario pour obtenir le mémento qui débloquera le prochain royaume des morts, traverser le dit monde à la force de ses poings et venir à bout du méchant Folklore qui garde la prochaine cinématique. L’exploration tourne donc court et, comme les niveaux sont de toutes façons bien pauvres en histoire, tout l’accent est mis sur les combats…qui sont plus que perfectibles, on vient de le voir. Un jeu narratif comme Folklore aurait justement dû s’appuyer sur son ambiance extraordinaire et développer au maximum son intrigue. Du moins, si les créatifs de Game Republic avait su ce qu’ils faisaient…
A suivre : Folklore [2/2] : Le corbeau de la douleur

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